제 글쓰는 실력이 좋지 못해서 많은 분들이 학회 분위기와는 다르게 해석을 하고 계신 듯 합니다. 종합적으로 많은 교수님들의 의견을 전하고 싶었지만 글이 마음대로 되질 않았네요. 코멘트에 추가적인 내용이 써있으니 확인해주시구요. 글 마지막 부분에 류철균 교수님의 논문 결론도 덧붙였습니다. 답도 달 수 없는 곳으로 트랙백하는 일은 삼가해주세요.
우연한 기회로 나와는 전혀 상관없는 경원대에서 열린 국어 국문학회를 다녀왔다. 학회나 전시회는 이곳 저곳 다녀본 적이 있지만 이공계 분야가 아닌 학회를 듣는 것은 이번이 처음. 물론 내가 4시간 동안 들은 분야는 디지털 스토리텔링과 문학에 대한 것이었다. 전체적으로 다른 이야기도 있었지만, 가장 중심적인 이야기가 되었던 것은 게임 스토리텔링의 장르 특성, 그리고 그것의 미학에 대한 이야기였다. (… 라고 생각한다.)
..... 참고로 이 글을 쓴 사람은 완전 공돌이.
문학에 대한 지식은 고등학교때 문학책에 필기하고 외운 것이 다이다.
자, 이 글을 읽는 모든 사람은 한번 생각해보자.
게임이 문학의 분야라고 할 수 있겠는가?
그럼 문학의 분야가 된다는 것은 어떠한 의미를 가질까?
이화여대 한혜원 선생님은 영화나 소설뿐만 아니라 게임도 역시 사람들이 게임을 통해서 문화적 경험을 가지게 되고, 문화적 능력을 가지게 됨으로 하나의 문학이라는 뤼앙스의 이야기를 잠깐 언급했다. 이 언급을 통해 생각해보건데, 아마 문학이라는 것은 문화적 경험을 가지게 하는 어떤 무언가의 물건이라고 포괄적으로 생각하는 것이 아닌가 생각한다. 물론 여기에 여행도 그렇지 않느냐. 라고 말씀하신다면 좀 카테고리가 다르지 않느냐 라고 가볍게 넘기도록 하겠다.
(‘영화나 소설은 이해, 감상되는 것이 목적이 되는 완성된 작품이고, 디지털 텍스트는 완성된 것이 아니라 이용자의 변형에 따라서 문화적 경험을 가질 수 있는 …’ 이러한 내용을 언급)
나는 세미나를 들으면서 두 번 내 의견이 바뀌었다.
처음 이화여대 전경란, 한혜원 선생님의 논문에서 MMORPG 에 대한 장르적 특징, 그리고 구분, 또한 게임 스토리텔링에 대한 미학에 대한 연구 등등의 이야기를 들을 수 있었다. 여기서 중요한 부분은 MMORPG 라는 장르에서 텍스트는 개발자 혹은 게임 스토리 작가가 구축하는 시스템에만 그치는 것이 아니라, 거기에 이용자의 use 를 통해서 텍스트가 완성된다고 발표되었다. 이것을 들으면서 약간의 회의가 들었다. 게임 스토리텔링도 하나의 문학으로 성립할 수 있다. 라고 생각했던 나로서는 이 이야기를 들으면서 사용자들의 플레이는 기록으로 남기도 힘들 뿐 더러, 사용자들의 플레이는 게임에서 대부분 ‘노가다’를 동반하게 되는 데 그것이 어떻게 ‘문학’이 될 수 있을까. 지금 현재 우리나라의 MMORPG 를 보면서 이런 식으로 결론을 내리려고 하는 것이 약간은 무리가 아닐까 라는 생각이 들었다. 두 논문을 들으면서 많이 언급되었던 WOW나 리니지2, 그리고 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트등을 즐기면서 이용자가 정말 문화적 경험을 하는 것이다. 라고 정말 확실히 말할 수 있는 것인지 약간 의문이 들었다.
그 다음 이화여대 류철균 교수님의 리니지2 바츠 해방전쟁에 대한 논문 발표를 들으면서 다시 생각이 바뀌게 되었다. 논문 제목은 한국 온라인 게임 스토리의 사례 연구 – 리니지II 바츠 해방 전쟁을 중심으로이다. 나는 리니지2를 전혀 해본 적이 없으며, 고등학교 때 친구들이 리니지에 말려있는 것을 보고 당황스럽게 생각하곤 했다. 슬라임을 계속 잡는 것이 무슨 재미가 있을까. 또한 리니지 공성전을 하다가 다른 혈맹 사람들이 있는 게임방의 전원을 내려버렸다는 이야기를 들었던 나는 정말 말리는 게임이구나. 라는 생각 밖에 들지 않았다.
논문의 요약은 대충 이렇다.
1. 서론
2. 온라인 게임 스토리의 구현방식
2.1. 사용자의 자발적 갈등 형성
2.2. 장기 지속의 담화 시간
2.3. 텍스톤에 대한 스크립톤의 우위
3. 온라인 게임 스토리의 구현 사례 –리니지2 바츠 해방 전쟁
3.1. 전쟁의 배경 – 신화적 고대 세계의 고통과 해방감
3.2. 전쟁 발발과 내복단의 참전 – 집합 지능의 출현
3.3. 아덴 공성전 – 디지털 전쟁과 매트릭스 워리어들
3.4. 패전 – 숭고의 체험과 귀환하지 않는 영웅들
4. 결론
2. 온라인 게임 스토리의 구현방식
2.1. 사용자의 자발적 갈등 형성
2.2. 장기 지속의 담화 시간
2.3. 텍스톤에 대한 스크립톤의 우위
3. 온라인 게임 스토리의 구현 사례 –리니지2 바츠 해방 전쟁
3.1. 전쟁의 배경 – 신화적 고대 세계의 고통과 해방감
3.2. 전쟁 발발과 내복단의 참전 – 집합 지능의 출현
3.3. 아덴 공성전 – 디지털 전쟁과 매트릭스 워리어들
3.4. 패전 – 숭고의 체험과 귀환하지 않는 영웅들
4. 결론
아마 논문 초반에 나오는 리니지의 기본적은 배경에 대해서 보지 않았다면 중간에 나오는 바츠 전쟁이 별로 감동적이지 않았을 것이다. 그러나 15%의 상위 플레이어와 나머지 사람들간의 격차가 생각보다 상당히 심하였고, 그 사이에 넘어갈 수 없는 벽이 있는 듯이 느껴지는 세계 구조를 가지고 있다는 것이 상당히 신기하였다. (물론 이런 부분을 엔씨 소프트에서 계획한 것인지는 알 수 없다) 어떻게 보면 지배 구조라고 말할 수 있는 그러한 구조를 변화시키기 위해서 많은 사람들이 노력한 여러 가지 자료들을 보면서, 정말 짜릿한 느낌을 받았다. 게임에서 사람들이 정말 그렇게 정직할 수 있는지, 게임 내에서의 정의를 위해서 정말 저렇게 노력할 수 있는지에 대한 정말 큰 감동을 받았다. 물론 류철균 교수님이 논문을 읽는 동안 많은 교수님과 학생들이 우스개 소리를 듣는 것처럼 웃고 재미있어 했지만 나는 온라인 게임을 해본 사람으로서 자기 캐릭터를 키우기 위해서 사람들이 들이는 노력을 알기에 결국 캐릭터를 봉인해야 하는 그런 상황으로 몰아가면서 까지 게임 내의 정의에 대해서 열심인 것이 놀라웠다. 한번의 데미지가 1000 인 사람에게 데미지 5~10정도 되는 100명의 사람들이 다가가서 동시에 찌르고, 자신들의 시체를 쌓아서 성의 입구를 막는 등 정말 처참하고도 멋진 전쟁을 펼친 이야기를 보았다고 느꼈다.
23페이지 짜리 내가 가지고 있는 논문을 모두 타이핑해서 모두에게 보여주어야 이 부분을 공감할 듯 하지만, 아무래도 타이핑하기도 귀찮고, 다른 사람의 논문을 아무 곳이나 함부로 올린다는 것도 문제가 있을 것 같아 참는다. (참고로 류철균 교수님은 길드워의 스토리텔링 부분을 맡고 계신다)
여기까지 읽어서는 내가 느낀 감동이 별로 공감이 가지 않을 것 같다. 그리고 단지 ‘게임’ 일뿐 사람들이 열심히 하는 것에 대한 이유가 되지 않을지도 모른다.
흑자는 그럽니다. 이건 게임일 뿐이라고. 현실과 착각하지 말라고. 그걸 모르는 사람은 아무도 없습니다. 그런데도 불구하고 왜 유저들이 이렇게까지 그러는 것인가에 대해서 말씀하신다면 딱 한마디만 하겠습니다.
“당해본 사람만이 안다.”
온라인 게임은 가상현실의 세계입니다. 자신의 캐릭터에 애정을 가지고, 자신이 그러한 상황에 처하면 누구나 그렇게 될 수 밖에 없습니다. 게임이란 걸 몰라서 그런 것이 아닙니다. 게임이지만 게임도 하나의 가상현실이고 그곳에도 정의가 지배해야 한다고 생각하기 때문입니다. 매트릭스 영화와는 전혀 다른 차원입니다. 매트릭스는 네오라는 영웅에 열광하는 것이지만 리니지2는 자신의 캐릭터가 리니지2라는 공간에 존재하기 ㅤㄸㅒㅤ문에 자기 자신의 문제인 것입니다.
과거 저는 리니지1에서 아주 작은 혈의 군주를 하고 있었습니다. 그러다 사소한 문제로 당시 거대혈의 공격을 받았습니다. 너무 억울했지만 저는 아무 말 없이 그 쪽 군주에게 정식 혈전 요청을 했습니다. 질 건 이미 알고 있었습니다. 아니 학살당할 것이란 걸 잘 알고 있었습니다. 그러나 혈원들의 한번 싸워보자는 그 패기와 용기를 외면할 수 없었습니다. 비굴해지기 싫었습니다. 전 묵묵히., 제 장비를 긴급처분하여 혈원들에게 물약을 지급하였습니다. 그리고 전쟁터에 가보았지요. 일방적인 학살이었습니다. 하지만 혈원들은 단 한 명도 불평불만 없이 묵묵히 싸웠습니다. 오히려 저를 위로하더군요.
전 아직도 그 때가 떠오릅니다. 그리고 그립습니다. 정의를 위해 질 걸 알면서도 당당하게 싸우다 죽어간 혈원들이 너무나 그립습니다. 그리고 그때의 행동에 대해 단 한번도 후회해본 적이 없습니다. 이번 바츠 해방전쟁에서도 그렇게 싸울 것입니다. 비록 제 자신 하념ㅇ은 큰 힘이 되지 못할지라도 작은 힘이 모이면 어떠한 것도 무너뜨릴 수 있다는 것을 확실하게 보여주겠습니다.
“당해본 사람만이 안다.”
온라인 게임은 가상현실의 세계입니다. 자신의 캐릭터에 애정을 가지고, 자신이 그러한 상황에 처하면 누구나 그렇게 될 수 밖에 없습니다. 게임이란 걸 몰라서 그런 것이 아닙니다. 게임이지만 게임도 하나의 가상현실이고 그곳에도 정의가 지배해야 한다고 생각하기 때문입니다. 매트릭스 영화와는 전혀 다른 차원입니다. 매트릭스는 네오라는 영웅에 열광하는 것이지만 리니지2는 자신의 캐릭터가 리니지2라는 공간에 존재하기 ㅤㄸㅒㅤ문에 자기 자신의 문제인 것입니다.
과거 저는 리니지1에서 아주 작은 혈의 군주를 하고 있었습니다. 그러다 사소한 문제로 당시 거대혈의 공격을 받았습니다. 너무 억울했지만 저는 아무 말 없이 그 쪽 군주에게 정식 혈전 요청을 했습니다. 질 건 이미 알고 있었습니다. 아니 학살당할 것이란 걸 잘 알고 있었습니다. 그러나 혈원들의 한번 싸워보자는 그 패기와 용기를 외면할 수 없었습니다. 비굴해지기 싫었습니다. 전 묵묵히., 제 장비를 긴급처분하여 혈원들에게 물약을 지급하였습니다. 그리고 전쟁터에 가보았지요. 일방적인 학살이었습니다. 하지만 혈원들은 단 한 명도 불평불만 없이 묵묵히 싸웠습니다. 오히려 저를 위로하더군요.
전 아직도 그 때가 떠오릅니다. 그리고 그립습니다. 정의를 위해 질 걸 알면서도 당당하게 싸우다 죽어간 혈원들이 너무나 그립습니다. 그리고 그때의 행동에 대해 단 한번도 후회해본 적이 없습니다. 이번 바츠 해방전쟁에서도 그렇게 싸울 것입니다. 비록 제 자신 하념ㅇ은 큰 힘이 되지 못할지라도 작은 힘이 모이면 어떠한 것도 무너뜨릴 수 있다는 것을 확실하게 보여주겠습니다.
자, 그럼 이러한 게임들이 많은 사람들에게 감동을 주고, 문화적 경험을 하게 해주었다고 치자. 그래도 게임의 플레이는 기록성이 있기 힘들고 그것이 문학이 될 수 있느냐 라는 문제가 남는다. 이 부분은 서울대학교 서대석 교수님이 지적하신 부분이다. 여기에서 류철균 교수님과 최혜실 교수님의 대답은 문학이라는 것은 원래는 그렇게 기록성을 가지고 있지 않았다고 이야기한다. (이 부분에서는 아무래도 최혜실 교수님의 언급이 많았다) 현재의 문학은 딱 텍스트로 이루어져 있어서 완성된 것에만 집중적으로 연구하고 있는데, 과거의 구전동화, 구전민요 등등을 보면 딱히 그렇게 글로 완성되어 출판된 것만이 문학이 아니라는 것을 알 수 있다고 한다. 현재 디지털 시대를 맞이 하여 새로운 장치들이 나왔고, 그래서 결국 과거의 방법들과 비슷하게 실제로 다가가서 찾아보고, 확인해야지 그것의 가치를 알 수 있는 시대가 되었다는 이야기를 하셨다. 내가 생각하는 것과 약간 다른 점이 있지만, 머 그런대로 좋은 설명이었던 것 같다.
자, 여기까지 읽고 게임이.. 문학이 될 수 있다고 많이 느끼시나요?
인터넷은 정보 교환의 매체이면서 동시에 오락의 매체라는 두 가지 속성을 갖는다. 후자의 속성은 온라인 게임, 즉 온라인상에서 다른 플레이어들과 함께 참여하는 새로운 형태의 컴퓨터게임을 발전시켰다.
4100년전 <길가메시 서사시>가 나타난 이래 인류의 이야기 예술은 끝없이 변화해왔다. 이것은 발전하는 과학기술에 대응해 이야기 예술이 적극적으로 자기 혁신해 온 극복의 역사였다. 이야기 예술의 발전에는 문자, 인쇄술, 일정한 순서로 병렬된 그림(만화), 스크린에 투영된 연속 촬영사진(영화) 등 당대의 과학을 수용한 이야기 기술의 발전이 있었다.
네트워크화 된 컴퓨터 기술을 수용한 온라인 게임은 이 같은 발전의 연장선상에 있다. 정보화 혁명의 급격한 변화에 따른 디지털 정보 격차 때문에 온라인 게임은 자주 청소년들의 저급한 오락 매체 정도로 오해되곤 한다. 그러나 이야기 기술이 발전이라는 측면에서 온라인 게이믄 일시적 시류적 현상이 아니라, 영원히 현실에 만족하지 못하고 허구적 상상력을 통해 또 다른 세계, 더 나은 대안적 세계를 꿈꾸어온 인류의 오랜 정신적 진화의 결과물이다.
우리가 살펴본 한국 온라인 게임 스토리의 사례는 앞으로의 국어국문학에 영국과 미국에서 논의되고 있는 '전자문학'의 영역을 암시한다. 우리는 이미 컴퓨터가 모든 지식과 에술의 입수, 조작, 저장, 배포에 관여하는 시대, 컴퓨터가 문화적 의사소통의 보편적인 수단이 된 시대를 살아가고 있다. 국어국문학 연구의 이 같은동시대에 시의적이고 유의미한 담론으로 자리잡지 않으면 아노딘다. 이러한 희망은 스토리라는 문화적 층위와 컴퓨터 그래픽 디자인 및 프로그ㅐㄹ밍이라는 컴퓨터 층위가 어떻게 연관되고 있는지에 대한 학제적, 심층적 연구를 요구하게 될 것이다. 이와 같은 남은 문제들은 온라인 게임 스토리 연구를 포함한 다양한 디지털 스토리텔링의 연구에서 다루게 될 것이다. - 류철균 교수님 논문 결론에서.
4100년전 <길가메시 서사시>가 나타난 이래 인류의 이야기 예술은 끝없이 변화해왔다. 이것은 발전하는 과학기술에 대응해 이야기 예술이 적극적으로 자기 혁신해 온 극복의 역사였다. 이야기 예술의 발전에는 문자, 인쇄술, 일정한 순서로 병렬된 그림(만화), 스크린에 투영된 연속 촬영사진(영화) 등 당대의 과학을 수용한 이야기 기술의 발전이 있었다.
네트워크화 된 컴퓨터 기술을 수용한 온라인 게임은 이 같은 발전의 연장선상에 있다. 정보화 혁명의 급격한 변화에 따른 디지털 정보 격차 때문에 온라인 게임은 자주 청소년들의 저급한 오락 매체 정도로 오해되곤 한다. 그러나 이야기 기술이 발전이라는 측면에서 온라인 게이믄 일시적 시류적 현상이 아니라, 영원히 현실에 만족하지 못하고 허구적 상상력을 통해 또 다른 세계, 더 나은 대안적 세계를 꿈꾸어온 인류의 오랜 정신적 진화의 결과물이다.
우리가 살펴본 한국 온라인 게임 스토리의 사례는 앞으로의 국어국문학에 영국과 미국에서 논의되고 있는 '전자문학'의 영역을 암시한다. 우리는 이미 컴퓨터가 모든 지식과 에술의 입수, 조작, 저장, 배포에 관여하는 시대, 컴퓨터가 문화적 의사소통의 보편적인 수단이 된 시대를 살아가고 있다. 국어국문학 연구의 이 같은동시대에 시의적이고 유의미한 담론으로 자리잡지 않으면 아노딘다. 이러한 희망은 스토리라는 문화적 층위와 컴퓨터 그래픽 디자인 및 프로그ㅐㄹ밍이라는 컴퓨터 층위가 어떻게 연관되고 있는지에 대한 학제적, 심층적 연구를 요구하게 될 것이다. 이와 같은 남은 문제들은 온라인 게임 스토리 연구를 포함한 다양한 디지털 스토리텔링의 연구에서 다루게 될 것이다. - 류철균 교수님 논문 결론에서.
… 국어국문학회는 상당히 내가 알고 있던 학회와 달랐다. PPT 를 사용하는 교수님이 거의 없어서 당황스러웠고, 논문을 읽어오지 않고서 그냥 논문을 듣기만 하는 것으로는 정말 따라가기가 힘들었다. 또한 질문들이 너무 공손해서 당황스러웠다. 예를 들자면 ‘선생님의 견해에 전적으로 동의하면서, 제가 불민하여 제대로 이해하지 못한 몇 가지 문제에 대해서 여쭤보고 싶습니다’ 라는 식의 이야기는 공대에서는 상상도 할 수 없는 일. 물론 여자가 70% 넘는.. 그리고 다들 치마에 굽높은 신발을 신고 있는 것도 나한테는 신기한 일.
… 최혜실 교수님이 카이스트에 있었던 이야기를 자꾸 언급하면서 여러 가지 말을 하는데 약간 눈살이 찌푸려졌다. 무언가 디지털스토리텔링 분야에서 카이스트 교수로 있었던 경험을 바탕으로 사람들에게 강요하는 느낌이라고 할까? 좋은(?) 똑똑한 교수님이라고 생각했는데 학교를 떠나버려서 아쉬움이 들어서 그런 생각이 더 많이 들었다.
... 잠깐 쉬는 시간에 류철균 교수님과 전봉관 교수님과 재밌는 대화를 나눌 수 있었다. 교수님들이 게임 논문을 쓰기 위해서 어떤 노력을 하는지에 대한 ㅋㅋ~ 예전엔 책만 읽으면 되었는데 영화도 봐야하고, 이제는 게임도 해야한다는 한 여자 교수님의 말이 생각이 난다. 당연한거 아니겠냐. 우리는 몇년전엔 씨뿔뿔이 짱이었는데, 자바가 등장하고 이제는 자바가 대세에 펄이나 파이선을 적재적소에 쓸 수 있어야 하며, C# 도 써야하는 판에 그정도 가지고 멀;;


