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1회 디지털 스토리텔링의 위력 
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(1) Oxygen media와 Coca-cola
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낯설게 들리지만 왠지 알아야 할 것 같은 이 단어, 디지털 스토리텔링의 위력은 이미 여러 곳에서 드러나고 있다. 디지털 스토리텔링이 온라인 마케팅의 새로운 트렌드가 되고 있기 때문이다. 기업들은 자사의 웹사이트에 음성, 비디오, 음악, 텍스트 등을 통해 개인의 이야기를 올리게 함으로써 고객들로부터 직접 브랜드의 이미지를 창출해내게 하고 있다.
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미국의 3대 여성 사이트(Women.com Networks, iVillage, Oxygen Media) 중 하나로서 여성전문 케이블TV 및 인터넷 기업인 옥시전 미디어는 웹사이트에 “우리들의 이야기”라는 코너를 마련해서 다이어트 악몽에서부터 첫 데이트 경험에 이르기까지 다양한 이야기들을 디지털 작품으로 올리게 하고 있다. 바바라 와그너(Barbara Wagner)라는 여성이 플래쉬 작업으로 초콜렛 때문에 응급실에 실려 갔던 생생한 장면을 올린 후 수많은 사람들이 이 사이트에 몰려들었고, 수천통의 이메일을 받기도 했다. 작년에 출범한 이 회사는 이 코너로 홍보 효과를 톡톡히 본 셈이다.
(http://www.oxygen.com/ourstories/)
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웹사이트에서만 디지털 이야기를 얻을 수 있는 것은 아니다. 코카콜라 애틀란타 본사의 디지털 스토리텔링 전시장에서도 인디애나주의 가정주부인 이리스 벨(Iris Bell)이 코카콜라병과 관련되어 2차대전 중 아버지가 경험한 행운에 대해 쓴 이야기를 전시하고 있다. (http://www.businessweek.com/)
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(2) 엽기토끼와 디지털 스토리텔링
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스토리텔링이란 단어는 문자 그대로 이야기하기이다. 여기에 디지털이란 말이 붙었다. 쉽게 말하자면 디지털 기술을 이용해 이야기를 하는 것을 디지털 스토리텔링이라 보면 된다. 낯선 단어 같지만 일상 생활에서 우리는 알게 모르게 이미 디지털 스토리텔링을 접하고 우리 스스로도 그것을 하고 있다.
우리나라 디지털 스토리텔링의 예를 들어 보자.
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엽기토끼라는 애칭으로 더욱 유명해진 ‘마시마로 숲 이야기’는 잘 알 것이다. 이 엽기토끼 캐릭터 상품은 디지털 기술과 스토리텔링이 절묘하게 만나 성공을 거둔 아주 훌륭한 모범 사례라 볼 수 있다. 과거에는 상상이나 할 수 있었던 일일까? 이름 모를 대학생이 플래쉬로 애니메이션을 만들어 인터넷 만화 사이트에 올렸고, 시대적인 분위기에 맞아떨어진 엽기적 스토리텔링으로 폭발적 인기를 끌고, 급기야는 오프라인 캐릭터 상품이 되었다. 이 인형은 지금 없어서 못 팔 정도의 인기를 누리고 있다.
(http://www.mashimaro.co.kr) |
광고에서의 스토리텔링 예는 수도 없이 많다. 그 중 최근의 예로 삼성전자의 ‘또 하나의 가족 디지털, 포장마차편’을 들 수 있다. 가족간에 일어나는 일상적 스토리를 담아 디지털 매체가 또 하나의 가족이라는 인식을 심어준다.(http://www.cfbest.com/) 인터넷의 각종 사이트에 있는 게시판을 보자. 우리는 게시판에서 여러 다양한 사람들의 글을 읽고, 글을 올리기도 한다. 우리의 글 올리기도 일종의 디지털 스토리텔링이다. 나중에 더 자세히 얘기하겠지만, 우리는 이미 디지털 스토리텔링을 통해 인터랙션을 경험하고 있는 것이다. | |
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(3) 디지털 스토리텔링의 정의
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자 이제 이 단어의 사전적인 정의를 살펴보자. 디지털 스토리텔링을 정의하기 앞서 스토리텔링에 대해 먼저 얘기해야 할 것 같다. 미국 영어교사 위원회(National Council of Teachers of English)에서는 스토리텔링을 음성(voice)과 행위(gesture)를 통해 청자들에게 이야기를 전달하는 것이라고 정의한다. 대개 스토리텔러들은 이 단어를 이야기를 말하는 사람과 이야기를 듣고 상상력을 발휘하는 청자간의 인터랙티브한 과정이라 말한다. 셜리 레인즈(Shirly Raines, 스토리텔러)는 이야기(story), 청자(listener), 화자(teller)가 존재하고, 청자가 화자의 이야기에 참여하는 이벤트라고 정의한다.
디지털 스토리텔링이란 한 사람의 이야기를 다양한 매체 즉, 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니매이션을 통해 서로 공유하는 과정(Floyd)이다. 따라서 디지털 스토리텔링은 이야기를 멀티미디어 작업으로 전환해서 보는 사람의 관심을 끌어내고 정서적인 경험을 제공하는 능력을 가지고 있다. 디지털 스토리텔러란 과거 스토리텔링 기술을 새롭고 강력한 멀티미디어 기술과 조합하는 예술가나 작가들을 말한다.(Harden) 이들은 이야기를 하기 위해, HTML로 텍스트를, 매크로미디어의 디렉터로 애니매이션 프로그래밍을, 어도비 프리미어로 디지털 영화를 만든다.(Hitchcock)
U.C. 버클리 대학의 디지털 스토리텔링 센터(http://www.storycenter.org)의 공동창립자인 조셉 램버트(Joseph Lambert, http://www.storycenter.org/joebio.html))에 따르면, 디지털 스토리텔링은 오래된 이야기 기술을 새로운 미디어에 끌어들여 변화하고 있는 현재의 삶에 맞게 가치있는 이야기들로 맞춰가고자 하는 생각이라고 말한다. 이야기를 효과적으로 만드는 것은 스크린 위에 만들어진 최신의 기술과 효과가 아니라 인간의 감정이다. 결국 디지털 스토리텔링은 역사적 근거가 있는 훌륭한 스토리텔링 기술을 인간 중심으로 평가하는 것과 새로운 디지털 도구의 잠재력을 얼마나 섬세하게 파악하는 것 사이의 균형이라 말할 수 있다.
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(4) 홍가이 박사 칼럼(디지털 스토리텔링의 중요성)
( 디지털 스토리텔링에 대해서 )
디지털 스토리텔링이란 사실 간단하게 정의할 수 있다. 디지털 소프트웨어를 이용하여 이야기 전개를 한다는 것이다. 그러면, 이 디지털 스토리텔링은 왜 중요할까? 여기에는 크게 두 가지 이유가 있다고 생각하는데, 지금 전문가들이나 언론에서는 한 가지에만 초점을 맞추고 있다. 물론 그것은 순전히 사업적인 차원에서의 이유이다. 그러나, 사실 지금 논의가 되고 있지 않은 두 번째 이유인 교육, 사회, 문화적인 차원은 훨씬 더 중요한 이유라고 생각되어, 반드시 논의되어야만 한다. 여기서는, 이 두 가지에 대해 동등한 비준으로 다루어 보겠다.
첫번째, 사업적 측면에서의 디지털 스토리텔링은 새롭게 등장한 디지털 매체 속에서는 어떤 식의 이야기전개가 가장 자연스러워서 소비자/관객/청중의 호응을 받을 것이냐라는 질문 으로 귀착된다. 역사적으로 여러 차례에 걸쳐서, 인간들은 이런 질문을 해야만 했다. 구텐베르그의 발견으로 시작된 인쇄 매체를 이용하여 새로운 스토리텔링의 문법을 정착시키는데는 거의 반세기 이상이 걸렸다. 또 무성영화를 이용한 이야기 전개에 영화 제작자와 관중이 다같이 능숙해졌을 때, 유성 영화라는 새로운 매체가 가능해졌지만, 유성영화에 걸맞은 새로운 스토리텔링 기법를 마련하여 발전시키는데는 또 최소한 몇 십년이 걸렸다.
이제, 디지털 컴퓨터를 플랫폼으로 한 소프트웨어 테크놀로지 멀티이디어라는 종합적인 새로운 매체가 나타났다. 과거와 마찬가지로 이 새로운 디지털 매체에 걸맞는 이야기전개의 기법이 완성되기까지는 또 상당한 시간이 걸릴 것이다. 그것은, 요즈음 나오는 컴퓨터 비디오 게임을 보면 알 수 있다. 그래픽스나 입체 음향 등은 상당한 수준이지만, 정작 액션을 이끄는 이야기의 플롯 전개는 유치한 것들이 거의 전부이다. 누구든지, 먼저 이 새로운 매체 속에서의 스토리텔링 기법을 완성시켜, 이 마술 같은 매체에 가장 걸맞는 컨텐츠를 제작해 낸다면, 그(들)은 가장 먼저 이 분야의 사업적 측면에서의 선두주자가 될 것이다. 이것은, 미국의 헐리우드가 상업영화의 선두주자가 된 것이, 영화라는 상업매체에 걸맞는 스토리텔링을 가장 능숙하게 구사하는 작품들을 제작하는 공장이 되었기 때문이다. 바로 이런 차원에서 전 세계적으로, 디지털 스토리텔링에 대한 관심이 고조되어 있는 것이다.
이미 지난 매년간 몇 십조 달러의 매출을 올리는 컴퓨터게임산업이나 극장용 상업영화시장, 애니메이션 등에서 굉장한 디지털 컨텐츠의 수요가 있다. 그러나 디지털 엔터테인먼트는 아직도 초창기로서 제대로 충족되지 못하고 있는 상황이므로, 한국은 국가적인 차원에서도, 과거에 국내 반도체산업을 발전시키기 위해 정책적인 차원에서 투자했던 것처럼, 디지털 스로리텔링에 대한 투자를 통해 오히려 더 큰 세계시장을 노려야 될 것이다. 그러나 여기서 중요한 것은 이것은 창의적인 인력개발차원에서의 투자이지, 반도체처럼, 돈만 갖고, 외국의 기술을 사올 수 있는 것이 아니라는 점이다.
두 번째로는, 사업적으로는 아직 시장이 형성된 것은 아니지만, 사회적이고 문화적인 차원에서의 디지털 스로리텔링의 중요성이다. 첫 번째가 전문가들이 상업적으로 디지털 미디어를 이용해서 디지털 문화사업을 만들자는 것이라면, 두 번째는, 보통 사람들을 위한 스토리텔링이다. 우선 스토리텔링은 소설가, 극작가, 방송작가 같은 전문가들이나 하는 전문 분야가 전혀 아니다.
오히려, 모든 인간은 남녀노소를 불문하고 모두가 일상생활에서 이것을 실천하고 있다. 더불어 살아간다는 것은 바로 서로 이야기를 나누면서 산다는 것이다. 즉, 인간은 누구나 이야기를 주고 받지 않고서는 살아갈 수 없는 사회적인 존재이다. 친구에게 돈을 꾸어 달라고 할 때도, 거의 대부분의 경우에는 그냥 무조건 "돈 만원만 빌려 줘!” 라고 말하지 않는다.
갑자기 돈 만원이 필요하게 되었고, 왜 자기에게 오게 되었는지를 설명하는 것이 필요할 것이다. 그것이 바로 일상생활에서의 조그만 스토리텔링이다. 사실 그 설명은 거짓말이라도 좋다.
거짓말일지라도 그런 설명을 한다는 것이 오히려 그 상대를 인간으로서 존중하는 제스쳐라고 볼 수 있다. 결국은 행복한 가정이란 어떻게 그 구성원들이 서로 재미있는 이야기를 주고 받으며 사느냐에 달렸다고 볼 수 있다. 여기에 대해서는 할 이야기가 많지만, 지면의 제약상으로 이런 일반적인 스토리텔링의 다른 측면에 대한 이야기로 넘어가기로 하자.
현대 산업사회에서는 이야기하는 것을 어떤 매체 속에서의 이야기 잘하는 것으로 국한하는 경향이 있다. 즉, 구두로 말을 잘한다든지, 글을 잘 쓴다든지 하는 식으로 말이다. 즉, 어떤 특정 매체 속에서의 이야기 풀기를 선호하고 더 점수를 준다는 말이다.
따라서 이야기 전개는 반드시 어떤 언어 속에서의 구두나 문자로서의 전개를 항상 생각하게 된다. 그러나, 이야기는 그림으로도 또는 몸의 제스쳐만으로도 가능한 것이다. 반드시 어떤 특정한 이야기 전개의 매체가 우월한 것이 아니다.
또 문자적인 매체나 구두언어의 매체의 경우, 그 사람의 교육이나 출신 성분이 결정적인 영향을 구사하기 때문에, 그런 매체 속에서의 우수한 이야기 전개만 우수하다고 평가하는 것은 불공평하다고 볼 수 있다. 바로 이런 맥락에서 디지털 미디어는 만인에게 공평한 이야기전개의 매체 역할을 충분히 할 수 있는 가능성을 내포하고 있다고 생각한다.
대단히 종합적인 매체로서, 디지털 미디어는 각자의 장단점에 따라, 그 종합적 매체 운용의 특성이 나타날 것이기 때문이다. 디지털 멀티미디어는 언어적, 그것도 구두와 문자적인 차원 동시에, 시각적, 청각적인 차원에 동적인 애니메이션을 통한 제스쳐까지 동원할 수 있는 것이어서, 어떤 누구의 장단점도 모두 보완되고 부각되어, 디지털 스토리텔러가 될 수 있다.
모든 인간은 누구나 스토리텔링을 하며 살게끔 생명공학적으로, 존재론적으로 디자인되어 태어났기 때문에, 누가 더 잘하는 것이 아니라고 본다. 다만, 어떤 사람은 어떤 특정 매체(구두로, 글로 또는 시각적인 부호로, 또는 음악으로)를 통해 자기 이야기를 더 잘 푼다는 것 뿐이다.
사실 정보화 사회에서 앞에서 다룬 두 가지의 스토리텔링(일반 개인차원에서와 사업적인 전문가적인 차원에서의)은 서로 상반되는 사회, 문화적인 측면을 내포하고 있다.
현재 미국같은 소위 말하는 후기 소비산업사회에서의 사회 문제는 사람들이 서로 이야기를 나누는 것이 점점 줄어들고 있다는 점이다. 가정에서도, 그 구성원들이 서로 이야기를 나누는 것이 아니라, 텔레비젼을 보면서 거기에 나오는 드라마의 이야기 전개에나 빠져있다는 것이다.
즉, 서로 이야기를 주고 받으면서 진정한 공동사회가 형성되는 것인데, 전문가들이 산업적인 측면에서 디지털미디어를 이용한 이머션 엔터테인먼트(immersion entertainment)를 제작해 소비자에게 제공하여, 인간과 인간들의 작은 자기들의 이야기를 주고 받으면서 형성되는 유대감을 점점 약하게 만든다는 것이다. 즉, 그런 산업적인 차원의 스토리텔링은 인간사회의 유대감을 약하게 하여, 많은 사회문제를 초래하게 될 것으로 예측하고 있다.
아니, 이미 그런 증세는 많이 발생하고 있다. 예를 들면, 지난 2,3년 동안, 미국의 중, 고등학교에서는 몇 십 차례에 걸쳐 총기 난사 사건들이 있었다. 최근 뉴스위크에 의하면, 사상자가 나기 전에 마무리된 사건까지 합치면, 그런 사건들이 거의 일반화되어 가는 느낌이다. 왜 그럴까? 무엇보다도, 어린아이들이 자기의 주위 환경(가정, 학교, 이웃)에서 완전히 분리되어 있다는 것이다. 자기 자신의 감정으로부터, 가정에서, 학교의 친구들로부터, 즉 사회에서 분리되어 있다는 것이다.
부모, 자매와 학교 친구, 선생들과 이웃과 이야기를 주고 받으며 사는 것이 아니라, 게임방에 가서 매일 컴퓨터게임이나 비디오 게임에 빠져 놀기나 한다는 것이다.
즉, 디지털 엔터테인먼트 산업체에서는 개인과 개인들의 스토리텔링을 통한 유대 증대에 이바지하는 것이 아니라, 마치 마약처럼 몇 십 시간이고 디지털 게임에 빠져 사회에서 이탈된 삶을 사는 인간들을 양산하게 될 수도 있다는 것이다.
바로 그런 이유만으로도, 앞으로 디지털 테크놀로지는 개인의 이야기 전개의 도구가 되어, 마약적인 응용이 아니라, 오히려 서로의 유대를 높일 수 있고, 지가 표현을 통한 자기 발견의 도구로 이양할 수 있도록 교육적인 차원의 디지털 스토리텔링을 강조해야 한다고 생각한다. 다만, 지금 같은 후기 소비산업사회에서는 모든 면에서 이윤창출이 우선시됨으로, 교육적인 차원에서의 기술 발전이 항상 도외시되고, 재단이나 산업체에서의 후원이 별로 없는 안타까운 실정이지만, 이것은 앞으로 우리가 꼭 해야 할 숙제이다.
2회 Digital Storytelling이란?

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(1) 디지털 스토리텔링의 가치
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지난 주에 디지털 스토리텔링의 정의에 대해 언급했었다. 이번 주에는 그 가치와 특징에 대해 알아보겠다. 디지털 스토리텔링의 목표는 이야기에 가치를 심어주고, 멀티미디어 기술을 통해 이야기를 이용하기 쉽게 하려는 데에 있다. 이것은 구체적으로 세 가지 뛰어난 가치를 지니고 있다.
첫째, 디지털 스토리텔링으로 인해 창작을 하는 사람들이 '기업 등의 제한을 받지 않고' 자신을 표현할 수 있게 되었다. (Floyd) 이것은 세련됨이 떨어지지만 헐리우드 영화나 화려한 광고 보다 더 진솔하고 접근하기 쉽다. (Hitchcock) 예를 들면, 인터넷 때문에 사람들은 오디오 클립, 이미지, 비디오 편집 등을 이용해서 자신의 목소리를 직접 들을 수 있다. 미디어 전문가들이 만든 이야기를 듣기 보다는 '일반 대중'들이 자신의 이야기를 직접 말할 수 있게 된 것이다.
둘째, 컴퓨터를 이용할 수 있는 사람들은 누구나 이야기를 만들 수 있다. (Hitchcock) 현재 "전통적인 미디어가 생산하는 고도의 작품"에서는 볼 수 없었던 사람들이 갑자기 자신의 이야기를 만들어서 세대와 공간을 초월해서 이야기를 공유하게 되었다. (Tosi)
셋째, 디지털 스토리는 음악, 사운드, 개인의 목소리를 통해 정서적인 경험을 만들어낸다. 스토리텔러는 이야기의 각 요소들(다양한 이미지, 음악, 사운드의 선택에서 해설 대본에 이르기까지)을 생각하고 정리해야 한다. 사실 이것은 매우 개인적이고, 다차원적이며 아주 감정적인 경험을 만들어낸다. (Hitchcock)
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Bianca P. Floyd : " 디지털 스토리텔링이 테크놀러지의 결합으로 고대 예술을 새롭게 한다(Digital Storytelling Updates an Ancient Art by Adding Technology, 1999)" 의 저자 Corey Hitchcock : 예술가, 그래픽 디자이너, the Gate(샌프란시스코 베이 지역 뉴스정보사이트)의 프로젝트 웹디자이너 Umberto Tosi : 디지털 테크놀러지 전문 프리랜서 작가, 산호세 머큐리 뉴스 선데이 매거진(San Jose Mercury News Sunday magazine)에 기고 중. | | | |
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(2) 디지털 스토리텔링의 특징
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비록 디지털 스토리텔링이 현대 기술의 덕을 톡톡히 보고 있지만, 그 힘은 다른 이야기 형태와 마찬가지로 오래된 휴먼 드라마 (이야기, 인물, 배경, 신비함, 이미지)에서 비롯된 것이다. 좋은 이야기가 없으면 디지털 스토리텔링도 존재할 수 없을 것이다. 이것을 염두에 두고 다섯 가지 특징들을 논의해 보자.
첫째, 디지털 스토리텔링은 유연하고 탄력적으로 (plasticity & flexibility) 만들어진다. (Tosi) 디지털 스토리는 컴퓨터의 다양한 기능(versatility)을 이용해서 복합적인 플롯을 만들고, 동일한 사건의 다양한 버전을 보여줄 수 있다(영화 라쇼몽에서처럼).
청자(audience)는 이야기의 한 인물을 맡기도 하고, 극중인물과 상황에 대해 토론할 수도 있다. 컴퓨터와 멀티미디어 기술 덕택에 청자의 흥미에 맞게 수정된 독특한 배경을 만들 수 있는 것이다.
둘째, 디지털 스토리텔링은 보편성(universality)을 갖고 있다. 컴퓨터 가격이 떨어지고 인터넷이 확산됨에 따라, 사람들은 다양한 미디어로 이야기할 수 있는 수단을 갖게 되었다. 아직 모든 사람들에게 보급된 것이 아니지만, 분명 이런 방향으로 나아가고 있는 것은 사실이다. 어쨌든 일반 사람들도 과거에는 부자나 기업에서만 이용할 수 있었던 도구나 기계들을 이용해서 전세계 청자를 상대로 개인적이고 예술적인 목적으로 이야기를 할 수 있게 되었다. "우리 모두는 자신의 제작자이자 감독이 될 수 있는 힘을 가지게 되었다"
셋째, 디지털 스토리텔링은 다른 미디어와 달리 상호교환(interactivity)할 수 있다. 영화, 비디오, TV쇼, 신문 등과는 달리, "일단 디지털 스토리가 웹 상에 뜨면, 창작자와 청자간의 구분이 없어진다." 디지털 스토리 작가는 청자를 초대해서 비슷한 경험을 공유하기도 한다. 이런 경험들이 본래 이야기에 첨가되어서 또 다른 독특한 이야기로 변형된다. 본질적으로 디지털 스토리텔링은 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있다.
넷째, 디지털 스토리텔링은 공동체를 형성하는(community-building) 힘이 있다. 디지털 스토리텔링 전도사 워렌 헤그 (Warren Hegg)는 디지털 스토리텔링 운동 덕택에 많은 사람들이 인생의 힘과 스토리의 힘을 표현하기 위해 컴퓨터를 사용하고, 그 이야기들을 통해 공동체를 형성한다고 주장한다. 조 램버트(Joe Lambert)는 디지털 스토리텔링이 "대화의 형태를 재창조한다"고 말한다. 디지털 스토리텔링은 사람들에게 삶의 내용을 기억시켜 주기 때문에 공동체가 강화된다고 할 수 있다.
다섯째, 디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링에서 성공했던 것과 똑같은 특징들도 공유한다(share many of the same qualities).
우선 디지털 스토리는 친숙한 청자에게 "들려줄 수" 있다는 장점이 있다. 같은 사람들이 웹사이트에 다시 들어와서 이야기를 읽고, 듣고, 공유할 수 있다.
둘째, 디지털 스토리는 믿을 수 있는 환경에서 이야기된다. 예를 들어, 온라인 스토리 디자이너들은 사람들을 초대해서 취미가 맞고 믿을만한 환경을 조성해서 이야기들을 공유할 수 있도록 사이트를 기획한다.
셋째, 디지털 스토리는 실시간이나 적어도 실시간에 가깝게 이야기되어진다. (MOO <객체지향형 머드의 약어. 여러 명이 참여하는 롤 플레잉 게임의 한 종류>나 머드의 이야기, 오디오 클립이나 비디오 이미지를 통해 듣는 것들)
넷째, 디지털 스토리는 스토리텔러에게 피드백과 "듣고 감상"할 수 있는 감각도 제공한다. 예를 들어, 많은 온라인 스토리텔러들은 청자의 생각과 이야기에 대한 반응을 요구한다.
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(3) 디지털 스토리텔링의 요소
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(1) 관점 (point of view) : 성공한 이야기는 관점과 목적이 뚜렷하다. 청자와 이야기의 연결점은 중심 전제를 이야기의 맥락으로 이해하는 정도에 달려있다. 예를 들어 잘 짜여진 이야기에는, "우화의 교훈보다는 관점이 분명치 않고, 생각을 필요로 하지만, 일단 감동을 주게 되면 청자 스스로 작가가 의도한 중점을 정의할 수 있다."
(2) 극적 논점 (dramatic question) : 이야기는 도입부분에 중심 의도가 있어야 한다. 본질적으로 극적 긴장이나 "논점"을 정의해야 한다. (예, "로맨스에서 저 여자가 저 남자의 사랑을 얻을까? 모험이야기에서, 저 영웅이 목표에 도달할까? 범죄 추리극에서, 누가 그랬을까?" 등)
(3) 정서적인 내용 (emotional content) : 청자의 관심을 끌기 위해서 이야기는 죽음과 상실감, 사랑과 외로움, 확신과 상처, 수용과 거부 등과 같은 감정적인 내용들이 있어야 한다.
(4) 목소리(gift of your voice) : 디지털 스토리는 해설로 사운드나 저자의 목소리가 들어가는 경우가 많다. 이것을 염두에 두면, 디지털 스토리는 대본을 읽는 것(reading) 대 말하기(reciting the script) 라는 문제에 부딪힌다. 대본을 읽는 것은 지루하고 단조로운 전달 방식이다. 한편, 스토리텔러는 진짜처럼 흥미 있게 하기 위해 시간을 들여서 목소리를 녹음한다.
(5) 사운드트랙의 파워(power of the soundtrack) : 디지털 스토리는 전반적인 구성의 일부로 음악을 사용할 수 있다. 어떤 음악을 선택했느냐가 이야기의 영향력이나 성공에 도움을 주기도 하고 해를 끼치기도 한다.
(6) 통일성 (economy) : 유기적 통일성을 위해 사운드, 해설, 디지털 스토리의 본문 등에 포함된 이미지를 고르는데 초점을 맞춘다. 연속적인 이미지 작업이 뒤따르고, 이미지 선택으로 이야기의 시작과 결말을 내는 것이 필요하다
(7) 속도 (pacing) : 속도는 이야기의 리듬과 관계가 있다. 빠른 속도의 영화는 긴박감, 행동, 예민함, 흥분 등을 나타낼 수 있다. 한편 느린 속도의 영화는 명상, 낭만, 기분전환, 기쁨 등을 나타낸다. 디지털 스토리텔러는 이야기의 속도가 전체 내용, 관점, 감정에 적합한지 살펴봐야 한다. | | |
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(4) 디지털 스토리텔링 센터
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디지털 스토리텔링 센터http://www.storycenter.org는 조 램버트 (Joe Lambert)와 니나 멀린(Nina Mullen)이 공동창립한 예술 지원 센터로서 초보자들에게 디지털 도구를 이용해서 스토리텔링 작업을 하도록 훈련시키는 교육기관이다. 램버트와 멀린은 부부로서 수많은 지역공동체 협력자들과 같이 일하고 있다. 이들의 임무는 사람들이 삶 속에서 의미있는 이야기들을 할 수 있도록 디지털 미디어를 사용하는 방법을 가르치는 것이다. 이들은 현재 특정 고객, UC 버클리 학생과 교수진, 일반 대중 등을 대상으로 여러 가지 활동과 워크샵을 진행하고 있다. 이 센터는 캘리포니아 버클리에 위치하고 있으며, UC 버클리 대학 교육학과와 연계해서 진행하고 있다. 1994년, 샌프란시스코의 행위예술 기관인 Life on the water가 샌프란시스코 디지털 미디어 센터를 개관했다. 1998년에는 이것이 디지털 스토리텔링 센터가 된다. 조 램버트가 다나 애츨리(Dana Atchley)의 멀티미디어 행위 작품, Next Exit을 같이 작업하게 되면서 이 센터가 발전하기 시작한다.
이 센터의 초점은 디지털 스토리텔링이다. 미국, 캐나다, 유럽, 호주 등지에서 5000명을 대상으로 단편 영화를 만드는 워크샵을 300회 이상 진행했다. 동시에 Bay Area의 뉴미디어와 인터넷 산업의 핵심이 되어 왔다. 이 센터는 이 지역의 선두 예술가나 제작자들과 함께 수많은 인터넷, 멀티미디어 프로젝트를 진행시키고, 작업을 도와주고 있다. 이들의 관심은 지역발전, 교육, 사업, 예술을 아우르면서, 500대 기업에서 지역 발전 센터, 학교, 예술 기관에 이르는 고객들과 함께 일하고 있다. |
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| 이 센터는 뉴미디어와 새로운 담론 속에서 간과되기 쉬운 인간의 스토리텔링에 초점을 맞추고 있다. 이 센터는 학생들에게 자신의 말과 미디어를 이용해서 개인적인 디지털 역사를 만들게 한다. 거기에는 스냅샷, 홈비디오, 여러 사건들 등이 포함된다. 여러 플롯이나 초현실적이고 복잡한 스토리라인이 있는 디지털 예술가들의 실험적인 형태보다는, 오디오와 비디오를 이용해서 간략하게 개인의 이야기를 웹사이트에 올리는 것이 초보자에게는 쉬운 작업이다. 따라서, 이 센터에서는 초보자가 효과적으로 미디어 작업을 할 수 있는 독특한 방법론을 개발해냈다. 이 방법론에는 원고 쓰기, 이야기 만들기, 이미지와 비디오를 이용한 미디어 디자인, 디지털 미디어 작업에 필요한 소프트웨어 도구 사용법 등이 포함된다. | |
3회 디지털 스토리텔링을 하는 사람들

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(1) 개인적인 이야기
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■ Powazek - www.fray.com
프레이 사이트의 창시자 포와젝은 반문화 대중운동가이기도 하다. 그는 프레이 사이트를 자기 돈과 시간을 들여 운영하고 있다. 40대 전후를 니나 멀린, 조 램버트, 워렌 헤그가 대표한다면, 26살인 포와젝은 디지털 스토리텔러의 다음 세대인 30세 이하 세대를 대표한다. 여타 디지털 스토리텔러들처럼 그도 테크놀러지 학교를 나오진 않았다. 대신 그는 UC 산타 크루즈에서 뉴스사진을 전공했다. |
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그곳에서 피쉬랩이라는 신문을 출판했었다. 여전히 그는 클럽에서 어쿠스틱 기타로 “성난 폭뮤직”이라는 것을 연주하고 있다. 프레이 사이트는 온라인 스토리 갤러리로서 독특한 방식으로 웹을 이용한다. 작가들이 주제를 내걸고 독자들의 이야기를 모집한다. 포레이 사이트는 디지털 스토리텔링 실행자들의 요람이 되었다. “디지털 스토리텔링 때문에 내가 저널리즘에서 이루고 싶었던 꿈을 이루게 되었다”고 포와젝은 말한다.
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24살의 샌프란시스코 웹디자이너 애비 던(Abbe Don)은 Bubbe’s Back Porch라는 디지털 스토리텔링 사이트와 ‘Digital Story Bee’를 운영하고 있다. 디지털 스토리 비는 (팔로알토를 포함한 전 세계 도시에서) 몇 개의 가족 사진을 들고 모여서 얼굴을 맞대고 서로의 이야기를 하는 워크샾이다. 참가자들은 사진을 스캔하고 이야기를 치고, 글과 그림을 모아서 이 사이트에 올린다. 던은 “친구와 가족에게 나눠줄 수 있는 자신의 URL을 만들라”고 말한다. 워크샾에 실시간으로 참가할 수 없는 사람들은 이야기와 사진을 보낸다.
Bubbe와 Fray 사이트는 둘 다 하이퍼텍스트 스토리텔링의 최고 사이트이다. 두 사이트는 계속해서 온라인 스토리텔러들을 만들어내고 있다.
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(2) 디지털 스토리텔링 퍼포먼스 아트의 시조
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디지털 스토리텔링은 별난 멀티미디어 퍼포먼스 아트에 그 기원이 있다. 베이 지역의 유명한 아티스트인 다나 애츨리(Dana Atchley - www.nextexit.com)는 1990년에 뉴미디어로의 도약을 시도했다. 그리고 그는 디지털 스토리텔링의 선구자가 되었다. 비디오 아트와 멀티미디어 퍼포먼스 아티스트인 애츨리는 샌프란시스코 디지털 미디어 센터의 조 램버트와 공동작업을 하게 되었다. 그는 Life on the Water 극장에서 개인 작품으로 오디션에 임했는데, 그곳의 예술감독이었던 램버트는 그의 엄청난 이미지 문서들을 좀 더 실용적인 디지털 포맷으로 만들자고 제의했다. 그들은 아날로그 비디오 작품을 완벽한 디지털 작품으로 전환해서 하드디스크에서 실행했다. 공연이 진행되는 동안 컴퓨터는 무대 뒤에 감쳐줘 있었고, 결과는 ‘Next Exit’이란 제목의 기술과 예술의 완벽한 조화였다.
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애츨리는 모니터 속에서 소리를 내는 디지털 캠프파이어 옆에 앉아 마쉬맬로우를 이용한다. 그는 청중을 자극하면서, 다양한 아이콘을 이용해서 자신의 과거 이야기를 시간 선상에 올려 놓는다. |
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| 코카콜라 회사에서는 그를 초빙해서 라스베가스의 ‘World of Coca cola’ 극장에서 비디오/온라인 합작 작품을 만들게 하고 있다. 이 작품들은 수천 가지의 개인 이야기들을 다루고 있는데, 세대를 초월해서 코카콜라를 마시는 사람들이 제출한 것이다. 좋든 싫든 이런 아트 형태가 매우 인기가 있기 때문에 광고주들이 이 방식을 택하고 있다. | |
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(3) 디지털클럽하우스와 Warren Hegg
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디지털 클럽(www.digiclub.org) 하우스 네트워크(DCN)는 최첨단 스토리텔링 시스템, 교육, 지원, 기타 자료 등을 구할 수 있는 연결망 센터이다. 현재 두 개 센터가 있는데, 서니베일 타운 센터의 서니베일과 뉴욕시티의 실리콘 앨리가 있다. 워렌 헤그는 디지털 스토리텔링 전도사로서 세니베일(Sunnyvale) 클럽하우스에서의 작업으로 유명해졌다. 그는 컴퓨 터의 가장 중대한 영향력이 이제 나타나고 있다고 말한다. 그것은 바로 컴퓨터를 통해 많은 사람들이 삶의 힘을 표현하고, 공동체를 만드는 이야기를 창조함으로 이야기의 힘을 표현할 수 있게 됐다는 점이다.
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DCN 공동체 프로젝트는 위암 환자들(개인의 일기 소개, 가족 사진, 시, 음악, 심지어 X선 사진 등)의 이야기를 다루거나, “디지털 역사”를 만들 목적으로 2차 대전 참전군들의 이야기를 멀티미디어로 담고 있다. 2차 대전 작품은 1940년대 사진, 디지털 필름, 텍스트, 해설 등을 참전군들이 직접 제작한다. 헤그는 스토리텔링 과정 자체에서 참가자들을 결집시킨다는 점이 가장 중요하다고 말한다. “예전에 우리는 벽난로나 캠프파이어에서 서로 이야기를 했었다. 우리는 매스 미디어로 인해 그러한 끈인 스토리텔링의 마법을 잃고 살아왔다. 매스 미디어는 다른 사람들이 만들어낸 이야기에 그저 즐거워하는 수동적인 소비자만을 양산했다. 이제 우리는 디지털 스토리텔링을 함으로 다시 연결되고 경험을 공유하게 되었다.”
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(4) 인터랙티브 CD-ROM 게임 – I’m a singer
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| 유저가 이야기의 결과나 경과에서 상호작용할 수 있다는 점에서 CD-ROM 게임은 다른 디지털 영화와 다르다. 게임은 몰두할 수 밖에 없는 인터페이스를 가지고 있다 (버튼이 없고, 이야기 속에 우리가 들어와 있는 상태이기 때문이다). 유저는 마음대로 여러 층의 여행을 할 수 있고, 선택에 따라 이야기 전개 방식이 달라진다. |
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미건 헤이워드(Megan Heyward)가 참여하고 직접 제작한 인터랙티브 이야기, ‘I’m singer’의 주인공 이사벨 존스는 최고 전성기의 락스타이다. 그녀는 비행기 사고로 기억을 잃게 되었다. 그녀는 미디어 속 이야기를 통해서 자신이 누군지 알고는 있지만, 과거와 연결시키지는 못한다.
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게임의 몰입적이고 비선형적인 인터페이스 때문에 유저들은 이자벨의 기억을 회복시키려 한다. 세 단계의 정보가 주어져 있다: 그녀의 삶을 보도한 신문기사, 여행 기록을 담은 여권, 그녀가 산발적으로 기억하고 있는 것들. 유저는 이 세가지 정보를 가지고 경로를 엮어낸다. 이 이야기는 아름답고 매혹적인 그래픽과 헤이워드가 직접 작사한 노래들로 가득차 있다.
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(5) 디지털 스토리텔링 페스티벌
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다나 애츨리와 그의 부인인 데니스가 1995년에 디지털 스토리텔링 컨퍼런스 & 페스티벌(www.dstory.com)을 개최했다. 이 페스티발에서는 참가자들이 디지털 스토리텔링의 원칙 속에서 극적 구조, 목소리, 속도 등의 기본에서부터 최신의 디지털 기술과 소프트웨어 툴을 실습한다. 매우 협동적인 분위기에서 참가자들은 강사들과 각 분야의 리더들에게서 배우게 되며, 디지털 스토리텔링을 성공의 필수 도구로 만든 동료들과 네트워크를 형성하게 된다.
5년동안 이 페스티벌은 30명으로 시작해서 이제는 예술과 오락, 공동체와 기업 브랜딩을 할 수 있는 다양한 주제들을 가지고 200명의 참가자를 자랑하게 되었다. 이 페스티벌은 워크샾, 컨퍼런스, 페스티벌 등 세가지 이벤트로 구성된다
1)디지털 부트캠프 (The Digital Bootcamp) 컨퍼런스와 동시에 진행되며 집약적으로 3일 동안 실무 경험을 할 수 있게 된다. 학생들에게 비디오 도구들을 소개한다. 과정 진행자인 디지털 스토리텔링 센터의 조 램버트와 니나 멀린은 기업, 개인, 예술적 재료 등을 이용해서 직접 이야기를 만들도록 지도한다. 학생 각자에게 워크스테이션이 제공되며, iMovie, 포토샵, 프리미어 등을 사용해서 3-5분짜리 이야기를 만들도록 한다. 완성된 이야기는 컨퍼런스와 페스티벌 청중들에게 발표한다. 부트캠프 참가는 24명으로 제한되어 있다.
2) 도구, 사례 연구, 공동체 형성 등의 다양한 “이야기 만들기” 세션이 진행되는 컨퍼런스 2000년도 세션별 주제는 다음과 같다. 고객 만족, 충성도, 판매 전략 형성 (Building Customer Satisfaction, Loyalty, & Sales) 인력모집, 리더쉽, 기업문화 (Recruitment, Leadership, and Corporate Culture) 온라인 공동체의 성장 (Growing Online Communities) 개인의 창작성 고취와 치유 (Inspiring Personal Creativity, & Healing) 예술, 오락, 교육의 고무 (Enhancing Arts, Entertainment, & Education) 디지털 스토리텔링 도구와 기술 연구 (Exploring Digital Storytelling Tools & Techniques)
3) 각 분야의 지도자들을 위한 전략과 영감의 잔치인 페스티벌 컨퍼런스가 바로 작업에 이용할 수 있는 실제 세계의 응용, 도구, 기술 등에 초점을 맞추고 있다면, 2일 간의 페스티벌은 전통적인 극적 방식으로 진행된다. 페스티벌에서는 업계 최고 지도자들이 공상적인 생각이나 프로젝트들을 발표한다. 이것을 통해 우리의 태도나 신념 등에 활기를 주고 재충전할 수 있는 독특한 공동체가 형성되기도 한다.
“이 페스티벌은 상품선전에만 몰두한 산업 회의만이 가득찬 곳에 희귀한 새와 같다; 친숙하고 예술적으로 다양하면서, 새로운 예술 작품에 대한 전시장이자 복잡한 문제들을 탐구하는 두뇌집단 같다. 누가 이야기를 가지고 있는지, 누가 얘기하게 되는지, 어떤 이야기는 되고 어떤 이야기는 안되는지에 대해. 갑자기 모두가 제작자이자 배급자가 되는 곳이다.” (Scott Rosenberg, Salon Magazine)
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4회 인터랙티브 스토리텔링

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(1) 인터랙티브 스토리텔링이란?
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지금까지 디지털 스토리텔링에 대해 3회에 걸쳐 다뤄보았다. 지난 주까지 소개한 디지털 스토리텔링은 첫 회의 마케팅적 측면을 소개한 것을 제외하고는 스토리텔링을 위해 디지털 매체를 이용하는 형태로서, 비상업적인 측면이나 개론 소개의 성향이 강했다. 이번 4회에서는 디지털 스토리텔링의 특징 중 하나인 상호교환성(interactivity)에 주목하면서 인터랙티브 스토리텔링에 대해 얘기해 보고자 한다.
인터랙티브 스토리텔링이란 두 가지 의미를 함축한다. 첫째, 기술적 용어로서, 하이퍼미디어 디자인이나 멀티미디어 플랫폼의 인터랙션 스토리보드의 지침으로 사용될 때 쓰여진다. 둘째, 뉴미디어 발전에 따라 부각되고 있는 ‘인터랙티브’와 고전적 화법에서 사용해왔던 ‘스토리텔링’이라는 두 단어의 조합의 의미에서 쓰여지기도 한다. 간단하게 말하자면, 듣는사람(audience)이 이야기 구조에 영향을 미칠 수 있는 이야기라고 보면 된다. 그런데 이 용어는 디지털 스토리텔링보다는 좀 더 상업적인 분야에서 많이 쓰여진다. 엔터테인먼트, 디자인, 특히 게임 등의 분야에서 인터랙티브 스토리텔링이 어떻게 이용되고 있는지 살펴보도록 하자.
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(2) 엔터테인먼트
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디지털 인터랙티브 스토리텔링이 엔터테인먼트 산업을 심각하게 잠식해 들어오고 있다. 멀티플레이어 롤플레잉 게임 (Multiplayer role playing games), Multipathmovies.com, Funkytalk.com 등이 인터랙티브 스토리텔링에서 가능한 미래 프로그래밍을 엿볼 수 있는 좋은 예이다.
1) Multiplayer role playing games 던전스&드래곤스(Dungeons & Dragons)나 스타크래프트 같은 환경의 멀티유저 롤플레잉 게임들로 인해 인터넷은 인터랙티브 스토리텔링의 중심지가 되었다. 2002년까지 온라인 게이머들은 2700만이 될 것으로 예측하고 있다. 울티마 온라인과 에버퀘스트(www.uo.com / www.everquest.com) 사이트의 게임들은 매달 약 10달러씩 지불하는 유저들이 35만이나 된다. 마이크로소프트사는 최근 비슷한 유형의 멀티유저 롤플레잉 환경을 선보였다. 멀티유저 롤플레잉 게임의 원조격인 울티마 온라인의 유저들은 게임을 하는데 평균적으로 일주일에 17~20시간을 보낸다. 처음에는 이런 참여적인 사이버 드라마 형태가 아동이나 청소년들의 전유물이었다. 이들은 점차 슈팅게임(shooting game)에서 가상 세계의 등장인물이 되는 게임으로 옮겨갈 것이다. 이런 형태가 유치하다고 생각하는 것은 잘못된 생각이다. 이 신세대들이 자라게 되면, 참여적 형태를 당연한 것으로 받아들이게 되고, 더 세밀하고 표현이 풍부한 이야기 속에 참여하려는 방법을 찾을 것이기 때문이다. (Janet H. Murray, ‘Hamlet on the Holodeck: 사이버 스페이스에서의 내러티브의 미래’의 저자)
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2) Multipathmovies.com
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이 사이트는 청소년을 타겟으로 인터랙티브 스토리를 제공하는 완벽한 예이다. 이 사이트는 생생한 무비들로 가득 차 있다. 무비들은 잠깐 진행된 후에 뷰어들에게 두 가지 이야기 중 하나를 선택하라고 요구한다. 인터랙션이 제한적이긴 하지만, 스토리가 참여적이고 컨텐츠도 적합하다고 볼 수 있다. 이 사이트의 유저들은 슈퍼맨, Xena, 스파이더맨 등을 조정해서 응집된 이야기를 만들 수 있다. 이런 과정들을 통해 이야기를 더 보고 싶어하는 욕구가 향상될 것이다. |
3) Funkytalk.com 이 사이트는 3명의 실제 인물에게 인터랙티브한 여정을 제공함으로써 청소년 뷰어들을 끌어들이는 인터랙티브 스토리 사이트이다. 이 사이트에서는 청자들에게 직접 이 인물들의 활동에 참여하게 한다. 두 여인과 한 남자가 팀이 되서 여러 곳을 여행하게 되면, 인터넷 뷰어들은 활동에 대해 의견을 내게 되고 그 제안들이 투표에 붙여진다. 마지막 날에 가장 표를 많이 얻은 제안이 비디오로 만들어져서 사이트에 올려진다. 방문자들은 이 팀의 활동들이나 이들이 올려놓은 독백 등을 볼 수 있다.
4) 인터랙티브 스토리텔링의 미래 앞으로 10년 정도가 지나면 TV는 인터랙티브 엔터테인먼트 산업으로 인해 심각한 위기를 맞게 될 것이다. 인터넷상의 스트리밍 미디어의 기술은 2005년이 되면 TV와 같은 수준이 될 것이고, 인터넷 광고도 TV와 신문에 이어 3위로 뛰어올랐다. 전후 TV가 라디오를 추월하게 된 것처럼, 엄청난 것들이 지금 일어나려 하고 있다. 앞으로 10년 내에 인터랙티브 스토리텔링은 엔터테인먼트 산업에 가장 큰 부분이 될 것이다. 일단 주문형 비디오가 일반화되면, 유저들이 이야기에 참여해서 이야기를 창조하는 일은 당연해질 것이다. 인터랙티브 게임과 인터랙티브 무비들로 인해 인터랙티브 스토리텔링은 엔터테인먼트 산업의 선두주자가 될 것이다.
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(3) 디자인 분야의 인터랙티브 스토리텔링
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미국 루이지애나의 Terra Incognita의 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 Bart Marable은 인터랙티브 스토리텔링과 온라인 인포테인먼트(infotainment, 유용한 정보이면서 흥미를 불러일으키는 것) 분야에서 가장 영향력 있는 디자이너 중의 한 명이다. Terra Incognita는 교육적이고 엔터테인먼트적인 웹사이트를 개발해서 여러 어워드에서 수상하여 명성을 얻게 되었다. Terra Incognita는 효과적인 웹사이트는 스토리 공간으로 만들어져야 한다고 생각한다. 이 스토리 공간은 인터랙티브한 이야기를 이용해서 사람들의 상상력을 끌어낼 수 있는 공간을 말한다.
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Brad Johnson은 미국 오레건주 포틀랜드에 위치한 Second Story의 설립자이자 수석 크리에이티브 디렉터이다. 뉴미디어 시대의 존경받는 디자이너로서 레이아웃과 컨텐츠에 새로운 전략을 도입해서 독특한 스토리 디자인 작업을 하고 있다. Second Story는 웹과 여타 디지털 미디어에서 정보와 오락의 인터랙티브한 경험을 창조하려 한다. 이 스튜디오는 모험 여행, 탐험, 드라마 등에서부터 역사 다큐, 전기, 픽션에 이르기까지 40가지 인터랙티브 스토리로 여러 어워드에서 수상을 했다.
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Mattowen은 Methodifive의 크리에이티브 디렉터로 있었고, Apple, Toshiba 등의 웹사이트 개발에 참여했다. 그 이후 Volumeone.com이라는 실험적 디자인 프로젝트를 시작했으며, one9ine 디자인 회사에서 일하고 있다.1997년 가을에 시작된 Volumeone은 인터넷에서의 내러티브의 가능성을 탐구하고 디자인 기술의 한계를 넘어보려고 시도하는디자인 회사이다. Volumeone의 실험작들은 게절별로 업데이트된다.
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(4) Chris Crawford와 Erasmatazz 프로젝트
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크리스 크로포드는 1979년 아타리에서 게임디자인을 시작한 이후 수많은 게임을 디자인 해오고 있다. 1982년에는 컴퓨터 게임 디자인 기술(The Art of Computer Game Design)을 출판했고, 1985년에는 게임 개발자 회의 (Game Developers Conference)를 창설해서 게임 디자인 전문가들간의 대화의 장을 만들었다. 그의 엄청난 내러티브 재능은 인터랙티브 스토리텔링 세계인 에라스마타즈 프로젝트(www.erasmatazz.com)를 통해 잘 적용되어 있다. 그는 인터랙티브 스토리텔링이 게임과는 확연히 다른 신종 산업이 될 거라고 확신한다. 또한 지금은 아무것도 없는 듯이 보이지만, 70년대에 컴퓨터 게임 산업이 가졌던 엄청난 잠재력과 같은 느낌을 갖고 있다고 말한다.
에라스마타즈 프로젝트란? 크리스 크로포드는 새로운 엔터테인먼트 산업의 핵심인 컴퓨터 게임에서 그 한계를 극복하고 창조적인 토대를 마련하고자, 그 핵심인 상호교환성(interactivity)과 스토리텔링을 엮을 수 있는 에라스마타즈 프로젝트를 기획하게 되었다. 이 명칭은 그가 존경하는 르네상스 시대 자유주의 선구자인 에라스무스(Desiderius Erasmus, 1469-1536)에서 따온 것이다. 에라스마트론(Erasmatron)이라는 저작도구(authoring tool)를 이용해서 스토리월드(storyworld)라는 파일을 편집한다. 이 프로그램은 테크니션이 아닌 초보자나 아티스트를 위해 인터랙티브 스토리텔링을 경험할 수 있도록 만들어진 도구이다. 사용자들은 output 프로그램인 스토리텔링 엔진(storytelling engine)과 input 프로그램인 프론트엔드(front end)를 이용해서 스토리월드를 경험하게 된다. 에라스마타즈는 최고의 인터랙티브 스토리텔링 연구 개발 회사가 되는 것을 목표로 하고 있다.
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(5) 존슐리서 박사 칼럼 John Schliesser, Ph.D.
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교수, 작가, 프로듀서, Interzone, Inc 대표 UC 버클리 수사학 석박사 UC 버클리 수사학 강사 샌프란시스코대 영문학부 강사 |
Film & Writing Producing : "Two Divided by Three" (2000년 베를린 영화제 Panorama Special Jury Prize), "The New women", "Drum and Bass"( Television/ New media series) "Hibakusha", "Nadja", "The way to Santiago" Lightbulb, Inc, L.A. 뉴 미디어 Think Tank 웹기반 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 컨설팅. "Suture" 스크립트 컨설팅
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■ E3에 대한 소고(小考): ‘게임에서의 캐릭터’
엄청난 선전에도 불구하고 LA에서 열렸던 E3는 내게 그다지 만족스럽진 못했다. 미디어의 진보라고 부를 수 있는 의미로 내게 인상을 심어줬던 것은 메탈 기어 솔리드 (Metal gear solid, http://gamespot.zdnet.co.kr/vide/prev/vide_prev_met2.html) 뿐이었고, 그것도 미학적인 이유에서였다. 일본 애니매이션 스타일을 디자인에 도입해서 매우 새로워 보였지만, 그것 이외에는 전형적인 살인 시나리오였다. 스타일에 광택을 냈을지는 모르지만 본래의 이야기 컨텐트는 부족한 면이 많다. 기술적으로 영화적 요소를 향상시키고, 효과음도 잘 처리했지만 그다지 새롭진 않았다. 이야기라는 관점에서 보면, 아직 상상력도 풍부하지 못하고, 우리가 수천 번도 더 보았던 영화에서 끌어온 듯한 느낌이다. 한 마디로 ‘개성이 없다(characterless)’고 말할 수 있다. ‘캐릭터’라는 말이 스토리 기반의 인터랙티브 미디어, 특히 RPG(role playing game, 역할연기 게임) 개발자들에게 유행어가 되고 있는 것을 고려해본다면, 나의 평가는 아이러니한 것이다. 그래서 여기서 캐릭터와 게임 같은 인터랙티브 스토리 형식과의 관계에 대해서 얘기하려고 한다.
미스트3의 제작자인 댄 아이리쉬(Dan Irish)는 비디오 게임 산업이 영화처럼 예술작품의 방향으로 나아갔으면 좋겠다고 말했다. 그러나 그런 목표를 가졌다면 그것을 어떻게 이뤄야 할지에 대한 근본적인 고민도 있어야 한다. 더 많은 청자(audience)들을 확보하려는 게임업계의 사람들은 영화가 화려한 비쥬얼 이상의 것을 제공하고 있다는 것을 모르는 거 같다. 내러티브 시네마는 캐릭터들에 대한 표현으로 그 힘과 대중성을 얻고 있는 것이다. 즉, 캐릭터는 플롯에서 단순한 행위자가 아니라 스토리가 통합되는 방식의 역할을 한다. 영화에서 기억에 남는 캐릭터는 독특한 성격과 복잡한 상황 때문에 생생함을 얻게 된다. 그러나 캐릭터가 그렇게 될 수 있는 데에는 성격상의 특징(trait)이 있기 때문이다. 이것은 이야기 속에서 인물의 정체성을 나타내는 독특한 특성을 말한다. 특징(trait)은 일시적인 것이 아니라 ‘영속성’이 있다. 한 캐릭터가 ‘기분이 좋지 않다(in a bad mood)’라고 말하는 것은 특징(trait)을 뜻하는 것이 아니다. 그러나 ‘우울하다(moody)’라고 말한다면 특징(trait)이 된다.
E3 회의에서 나는 성공한 RPG의 디자이너와 함께 ‘캐릭터의 문제’에 대해 토론할 기회가 있었다. 나는 그에게 역할연기게임이 액션 게임과 구별되는 것이 뭐냐고 물어봤다. 그는 ‘캐릭터죠’라고 대답했다. 나는 메탈 기어 솔리드의 예를 들면서‘하지만 액션 게임도 캐릭터가 있쟎아요?’라고 반문했다. ‘역할연기 게임의 캐릭터들은 액션게임보다 할당된 특징(trait)이 강합니까?’라고 물었다. 그는 아끼라 구로자와의 7인의 사무라이를 연상시키는 듯한 시나리오가 상연되는 스크린을 가리키면서, ‘네’라고 대답했다. ‘한 캐릭터는 궁사, 다른 하나는 성직자, 또 다른 하나는 대장장이입니다.’ 이 디자이너는 특징(trait)이 아니라 특화된 기술에 기반을 둔 직업을 인용하고 있었다. 분명 특징(trait)에 대해 혼동하고 있는 것이었다. 어떤 이를 성직자라고 말하는 것은 인물의 특징(trait)을 말하는 것이 아니다. ‘경건하다’고 말할 때에 특징(trait)이라고 할 수 있다. 내 생각에 그런 혼동은 참여적인 RPG를 만드는 과정에 걸림돌이 될 거 같다. 캐릭터들이 단지 직업이나 특정 기술로 구별된다면 그 흥미가 얼마나 오래 가겠는가? 또한 캐릭터에 대해 좀 더 강력하게 기반을 둔다면 작업을 하는데 훨씬 도움이 될 것이다. 영화 속에서 성공적인 캐릭터를 개발하기 위해 인물의 특징(trait)에 스토리의 반을 할애하는 것을 볼 때, 배워야 할 것이 많이 있다. 영화는 관람객에게 캐릭터와의 동일화를 추구하기 위해 정교한 관점 기법(point of view technologies)들을 창조해냈다. 메탈 기어 솔리드 같은 게임들은 영화의 관점기법을 채용했지만, 효과적으로 배치하지는 못했다. 이야기 기반 게임의 행동에 중점을 두기 보다는, 인물들이 주변부에 머물러서 특징이 사라지고 인상적인 느낌도 주지 못한다.
최근 나는 뉴미디어가 영화로부터 어떤 것을 배울 수 있는지에 대해 글을 쓸 기회가 많았다. 그런데 뉴미디어, 특히 이야기 기반 게임 같은 인터랙티브 미디어가 다른 미디어와 구별될 수 있는 흔치 않은 기회가 왔음을 느끼게 되었다. 컴퓨터와 게임 콘솔이 제공하는 유저 인터페이스가 있기 때문에 청자와 캐릭터의 관계가 훨씬 더 가까워질 수 있기 때문이다. 청자가 직접 이야기에 참여할 수 있는 새로운 기술의 가능성 때문에 청자와 캐릭터의 전통적인 성격과 기능이 변화하고 있다. 청자는 더 이상 주인공을 따라가는 수동적 관람자가 아니다. 적극적인 플레이어로서 인터랙티브한 청자는 이야기의 사건을 유발할 수 있는 행위자가 된다. 이제 다양한 이야기 상황을 통해 캐릭터를 안내하게 된다.
그렇다면 새로운 이야기 영역에서는 청자가 주인공이 되고, 캐릭터를 변화시켰다고 말할 수 있는 것일까? 이런 생각 때문에 아바타 개념이 떠오르고, 중심인물이 단지 청자의 대리인으로 역할이 줄어든다는 생각을 하게 된다. 뉴미디어 용어로 아바타는 플레이어의 “그래픽적 상징”으로 표현된다. 이것은 모노폴리(Monopoly)같은 보드게임에서 자신을 표현하기 위해 사용하는 주사위와 흡사하다고 볼 수 있다. 아바타에 대한 또다른 생각은 인터랙티브한 뷰어가 이야기 기반 게임 환경을 항해하기 위해 거주하게 되는 가상의 육체라고 볼 수 있다. 영화처럼 이야기 접근법으로 미리 설정된 주인공과 동일시 하기 보다는, 문제를 스스로 처리하고, 주어진 가상 공간의 여행에 백지 상태의 수단을 선택하게 되는 것이다.
그러나 우리는 여전히 인간, 동물, 인공, 무생물 등에 대해 얘기한다. 이런 캐릭터들이 계속적으로 흥미를 유발하는 것은 무엇일까? 친숙하고 이해할 수 있기도 하지만 우리의 외부에 있기 때문이다. 뉴미디어 아티스트들이 인터랙티브 스토리의 문법을 확장하고 이야기 개념을 바꾸려고 한다면, 이런 생각들을 염두에 두어야 할 것이다. 그렇지 않다면 아무리 영화적 기법을 도입했다 하더라도 화려한 기술에 어울리지도 않는 초보적인 컨텐트로 구성된 형태를 만들어낼 위험에 처하게 된다. 인터랙티브 분야의 뉴미디어 아티스트들은 캐릭터를 효과적으로 창조할 수 있는 방법을 상상하는 것에 도전해야 한다. 이를 위해서는 다른 미디어에서 이미 개발한 캐릭터와 청자의 관계를 깊이 생각해야 하고, 캐릭터에 대한 이론적인 토대(특징에 대한 숙고)도 마련해야 한다. 이미 언급했듯이 여기에는 새로운 환경이 있고 따라서 새로운 기회도 있다. 그러나 여기에서 문제에 직면하게 된다. 만약 플레이어가 문자그대로 가상 공간 게임의 주인공이 되어버린다면, 허구이건 자전적이건간에 이 캐릭터에 특징을 부여하는 것이 의미있는 일이라고 할 수 있을까? 아니면, 인터랙티브 뷰어들이 미리 설정된 특징이 있는 캐릭터와 동일시하는 것이 더 효과적일까? 청자가 롤플레잉 게임에서 느끼는 대리만족을 생각한다면 후자가 적당할 것이다. 그러나 핵심은 다른 곳에 있다. 인터랙티브 미디어의 스토리 디자인에 접근하는 더 적극적인 방법은 이런 질문들을 깊이 있게 숙고하는데서 출발한다는 것이다.
* E3 (Electronic Entertainment Expo) 영국의 ECTS, 일본의 도쿄게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼로 불리는 E3(Electronic Entertainment Expo)는 올해 5월 17일부터 19일까지 미국 LA 컨벤션센터에서 개최되었다. 미국 IDSA(Interactive Digital Software Association)가 매년 개최하는 E3는 전세계 100여국에서 700여개의 게임개발사, 배급사, 유통사, 투자자 등이 참가하는 ‘지구촌 최대 게임축제’다. 특히 이 전시회의 출품작 및 관람객은 ECTS나 도쿄게임쇼 등에 비해 2배 이상 큰 규모를 자랑하고 있다. 따라서 이 전시회를 통해 게임관련 SW를 비롯, HW, 주변기기 등 전세계 게임산업의 현주소와 미래를 한눈에 조망할 수 있다. 올해 캐치프레이즈는 ‘미래와 교감하라(touch the future)’이다. (출처-www.etimesi.com)
* 역자주 – 이 칼럼은 존슐리서 박사가 스토리텔링의 관점에서 쓴 것이기 때문에, 게임 산업 자체의 관점과 한국의 상황과는 다르다는 것을 양해하시기 바랍니다.
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회 디지털 스토리텔링을 마치며 
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(1) 디지털 스토리텔링에 관한 논쟁
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디지털 스토리텔링에 대한 견해나 발전과정에서 다양한 논쟁들이 있었다. 1997년 7월 온라인 매거진 핫와이어드(Hotwired)는 MIT의 수석 연구자이자 인터랙티브 소설 작법 교수인 자넷 머레이(Janet Murray - 그녀는 디지털 시대의 스토리텔링의 르네상스를 꿈꾸고 있다. Hamlet on the Holodeck 이라는 책에서, 미래에 대해 “이야기”가 상상의 비행을 통해 변해가는 모습을 그리고 있다)와 문화비평가인 스벤 버커츠(Sven Birkerts) 간의 논쟁을 발표했다. 이들은 디지털 스토리텔링이 전통적인 스토리텔링처럼 예술의 형태로 받아들일 수 있는지에 대해 논쟁했었다. 버커츠는 디지털 스토리텔링이 예술 형태라는 생각에 반대하고 있다. 그의 주장은 다음과 같다. (머레이와 버커츠의 논쟁- www.hotwired.com)
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1) 오늘날의 “테크놀러지”라는 마법이 스토리텔링의 기능을 어떻게 충족시킬 것인가? 버커츠는 스토리텔링이라는 예술은 사람들이 “모닥불”가에 모여서 인간 내면의 욕구를 충족시킨다는 사실 속에 있다고 주장한다. 그러나 오늘날은 인간의 지리적 영역을 확대시키는 전자 통신 때문에 더 이상 “실제의 모닥불”은 존재하지 않는다. 그는, 전세계 사람들이 이야기를 공유할 수는 있지만, 어느새 “정신이 걸러진 듯한” 느낌을 받게 된다고 말한다. 그는, “장소가 주었던 분위기”가 오래 전에 사라졌다고 생각한다. 결국, 버커츠는 스토리텔링이 “현 순간에” 어떤 기능이 있는지, 디지털 미디어가 기존의 욕구 충족 뿐 아니라 스토리텔러가 제공하는 단순한 오락적 차원을 넘어선 현실의 욕구를 어떻게 채워 줄 수 있는지에 대해 의문을 제기한다.
2) 디지털 미디어 스토리텔링이 사색(reflectivity)과 주관성(subjectivity)을 빼앗고 있지는 않은가? 버커츠는, 사람들이 사색하는 독서에서 멀어지고 현란한 디지털 미디어(예를 들면, 이미지, 사운드, 텍스트 등)의 쾌락 쪽으로 옮겨가고 있다는 사실을 걱정하고 있다. 그는, 디지털 미디어 그 자체보다는 디지털 테크놀러지가 꽃피워놓은 문화적 분위기에 그 위협이 있다고 주장한다. 버커츠는, 이런 분위기가 통신이나 오락 산업에서 영향을 많이 받고 있으며, 디지털 미디어가 우리를 파멸로 이끌지는 않겠지만, 의미있는 예술이 어떠해야 하는지에 대한 진지한 질문을 던지지는 않는다고 말한다. 버커츠는, 본질적으로 디지털 스토리텔링(과 디지털 미디어)은 우리 자신에 대한 생각이나 자각을 뺏어가기 때문에 사색할 수 있는 능력을 줄 수 없다고 주장하고 있다. 자신에 대한 자각은 일정한 조건이 필요하다. 즉 “현재의 상태에서 조화를 이루면서 우리 자신과 자연에 집중하는 것이다.” 그는, 여러 디지털의 발전이 흥미롭기도 하고 경이롭기도 하지만, 매개 테크놀러지가 우리를 우리 자신으로부터 단절시킨다고 생각한다. 즉, 테크놀러지는 그런 종류의 인식에 필요한 감각의 껍질을 파괴시킨다는 것이다. 버커츠는, 디지털 미디어가 일상의 추진력을 제공하고 “한 분야를 창조함으로 분리된 자아” 를 치료하기 보다는 주로 “자극을 과하게” 주기 때문에, 자아의 방향에서 멀어진다고 주장한다. 프로이드는 “자의식(consciousness)의 주요 기능” 예를 들면 사색과 주관성 등이 자극으로부터 보호한다”고 믿었다. 버커츠는 이런 기능을 디지털 스토리텔링이 할 수 없다고 본다.
3) 스토리텔링의 기초는 미지에 대한 한계, 제약, 충동에 있는 것은 아닐까? 버커츠는 자신이 고집스럽게 “미지의 것, 소외된 것에 대한 한계, 제약, 충동이 내러티브 아트의 진정한 기초라고 주장하는 사람같이 느낀다”는 것을 인정한다. 그러나 그는, 하이퍼텍스트 링크를 통해 편지, 일기, 여러 상황 등을 알게 되는 것처럼 부수적인 것들에 접근하게 될 때, 우리는 반드시 얻는다기 보다는 사실 잃고 있는지도 모른다고 주장한다. 버커츠는, 예술이 “사색하는 감성을 일깨워주는 계산된 빈공간, 즉 격차의 문제”라고 믿는다. 본질적으로 스토리텔링의 미학은 처음과 끝을 보여주고, 이야기 뒷면에 있는 생각과 가능성을 청자 스스로 생각할 수 있게 하는 능력에 있다. 반면 디지털 스토리텔링은 소주제나 심지어 플롯까지 제공해주며, 청자는 비선형 플롯을 따를 수밖에 없게 된다. “우리가 링크나 비트로 된 문서들 속에서 시간을 쓰며 허비하는 것에서 무엇을 얻을 수 있는가” 라고 버커츠는 지적한다.
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(2) 디지털 스토리텔링의 미래
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디지털 스토리텔링의 미래는 스토리텔러의 창의력과 상상력만큼이나 무한하다. 틀림없이 기술이 확장됨에 따라 디지털 스토리텔링 기법도 확장될 것이다. 다음 내용은 미래 디지털 스토리텔링이 나아갈 방향의 가능성의 일부를 제시해 본 것이다.
1) 디지털 스토리텔링은 수백만의 사람들이 통신하는 방법을 바꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있다 디지털 스토리텔링을 하는 사람들은 워드 프로세서나 이메일이 그랬던 것처럼, 디지털 스토리텔링이 우리의 통신 형태를 바꿀 것이라고 믿고 있다. 코레이 히치콕은 이런 통신의 변화가 이미 일어나고 있다고 지적한다. 이메일을 사용하는 것도 느끼지 못한 사이에 이미 디지털 스토리텔링에 참여하고 있는 것이라고 말한다. “우리들은 친구, 친척, 동료와 즉시 통신할 수 있는 기쁨을 발견했으며, 이메일이라는 디지털 포맷을 통해 서로 더 많은 이야기를 나누고 있다.” 많은 이야기들이 이메일로 전달되며, 이 메일박스는 서로 연결되어 있다. 히치콕은 “손끝에 있는 빠른 기술 때문에 우리는 개인을 표현할 수 있는 디지털 스토리(내용과 기술)를 만들 수 있게 되었다”고 말한다.
2) 미디어뷰즈(mediaViews) 같은 소프트웨어 프로그램의 발전으로 스토리텔러들이 디지털 스토리를 제작하는 것이 쉬워졌다. 미디어뷰즈는 캐나다 필름 센터의 두 강사가 개발한 디지털 스토리텔링 소프트웨어이다. 미디어뷰즈는 기술을 잘 모르는 유저가 비디오, 텍스트, 이미지, 사운드, 음성을 한 프로그램안에서 조작하고 웹사이트에 올릴 수 있는 HTML로 만들 수 있게 해준다. 미디어뷰즈가 모든 것을 다 처리하게 되면, 요즘의 브라우저 소프트웨어가 할 수 없는 것들을 하게 될 것이다. 요즘의 브라우저 (넷스케이프 네비게이터와 마이크로소프트 인터넷 익스플로러)도 전반적인 디지털 조합이나 상호교환성 보다는 아직은 페이지를 보고 이메일을 보내기 위해 만들어져 있다. 미디어뷰즈의 디자이너 중 하나인 대릴 윌리엄스(Daryl Williams)는, 디지털 스토리텔링에 사용되는 대부분의 소프트웨어는 인터넷이 확산되기 전에 디자인되었다고 말한다. 이런 기술들에 중점을 둔다면 소프트웨어 개발자들이 디지털 스토리텔링 제작을 지원할 수 있는 프로그램들을 앞으로 많이 개발하게 될 것이다.
3) 버츄얼 스토리 스왭(Virtual story swaps)이 스토리텔러들이 이야기를 공유하는 방법이 될 것이다. 매년 테네시주 존스보로의 스토리텔링 페스티벌에서는 기존 스토리텔러들이 모여 이야기를 나누고 있다. 작년에 디지털 스토리텔링이 이 영역에 포함되었고, 스토리텔링 페스티벌에서는 스토리텔러들이 가상 캠프파이어에 모여 이야기를 할 수 있는 버츄얼 스토리 스왭 회의를 마련했다. 스토리텔러들의 가상모임인 버츄얼 스토리 스왭으로 인해 스토리텔러들은 실제 행사에 참여할 필요 없이 여러 이야기를 나누고 배울 수 있었다. 이 회의는 스토리텔링 페스티벌의 수많은 참가자 뿐 아니라 더 많은 사람들의 이야기 공유도 고려한 것이다.
4) 이야기를 쓰고, 제작하기 위해 사람들이 모이는 수단으로서 디지털 스토리텔링 클럽하우스가 전역에 퍼질 것이다. 조 램버트와 워렌 헤그가 먼저 디지털 클럽하우스 네트워크라는 개념을 생각했었다. 이 클럽하우스는 노인, 장애인, 청년층, 대중에게 컴퓨터로 접근하는 스토리텔링 센터가 되고 있다. 램버트는 디지털 클럽하우스 네트워트의 사명이 “최첨단 디지털 스토리텔링 시스템, 교육, 지원, 그밖의 자료를 제공하는 센터망이 되는 것”이라고 선언한다. 현재 캘리포니아와 뉴욕시 두 곳에 센터가 있고, 다른 곳도 계획되고 있다. 디지털 클럽하우스에서 제작된 작품들의 예는 3회에서 소개한 바 있다.
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(3) 결론
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| “고대에 우리는 벽난로와 캠프화이어 주변에 모여 서로의 이야기를 했었다. 우리는 매스미디어의 도래와 함께 스토리텔링이라는 마법의 많은 부분을 잃고 있었다. 매스미디어는 남이 만들어놓은 이야기를 수동적으로 즐기는 소비자를 양산시켰을 뿐이다. 이제 우리는 가상공간 뿐 아니라 직접 음성, 사진, 사운드, 음악 등을 이용하는 디지털 스토리텔링으로 다시 연결되고 경험을 이야기할 수 있게 되었다.” |
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- 워렌 헤그(3회 참조) |
MIT 인문학부 교수이자 ‘Hamlet on the Holodeck: 가상공간에서의 내러티브의 미래’의 저자 자넷 머레이가 지적하듯이, “표현하고, 이야기하고, 상상을 변형하려는 인간의 욕구는 인간 구조의 변할 수 없는 부분이며, 새로운 디지털 매체의 내러티브의 잠재력은 엄청난 것이다.” 이야기는 인간 문화의 필수 요소이다. 이야기는 타인에게 배우고 타인에게 가르치는 어떤 것이다. 소프트웨어와 디지털 이미지 도구들은 “단지 작가나 예술가들이 전통적인 선형 내러티브 영역 밖에서 생각할 수 있도록 도와줄 뿐이다.” 그 과정을 통해 디지털 스토리텔러들은 텍스트, 음악, 해설, 이미지, 사운드, 상호교환적 요소들을 조합해서 엄청난 수의 사람들에게 다가갈 수 있는 이야기를 창조하게 되는 것이다. 이번 기사에는 주로 미국을 중심으로 이뤄지는 디지털 스토리텔링에 대해 다뤘다. 국내에서 이 이론이나 실례를 다룬 것이 거의 처음이라 부족한 면이 많았으리라 본다. 그러나 이 글을 통해 디지털 스토리텔링에 대해 조금이나마 감을 잡고 그 중요성을 인식했다면 보람있는 시도를 했다고 생각한다. 이 시도를 기점으로 홍가이 박사(1회-디지털 스토리텔링의 중요성)가 말한 것처럼 이 분야에 대한 많은 연구가 이루어져 결실들을 맺어갔으면 한다.
*Umberto Tosi - 디지털 테크놀러지 전문 프리랜서 작가, 산호세 머큐리 뉴스 선데이 매거진(San Jose Mercury News Sunday magazine)에 기고 중.
*Corey Hitchcock - 예술가, 그래픽 디자이너, the Gate(샌프란시스코 베이 지역 뉴스정보 사이트)의 프로젝트 웹디자이너
■ 참고 사이트
1. Joe Lambert, Nina Mullen. The Center for Digital Storytelling. http://www.storycenter.org
2. Digital Clubhouse network http://www.digiclub.org
3. Digital storytelling festival http://www.dstory.com
4. Bubbe's Back Porch http://bubbe.com/
5. The Fray http://www.fray.com/
6. Dana Atchley's Next Exit http://www.nextexit.com
7. "A Conversation with Dana Atchley and Joe Lambert." Dana Atchley Productions, 1999. 7. http://www.nextexit.com/dap/conv3.html
8. "What is Digital Storytelling?" Dana Atchley Productions, 1999. 7. http://www.nextexit.com/dap/whatis.html
9. Hitchcock, Corey. "Storytellers of the New Milleneum." The World of Digital Storytelling,1997. 7. http://www.sfgate.com/technology/specials/1997/dstorytelling.shtml
10. The world of digital storytelling. http://www.ils.unc.edu/~gillm/digitalstory.htm
11. Murray, Janet H. and Sven Birkerts. "Digital Storytelling: Is it Art?" HotWired 9 July1997. 7. .http://www.hotwired.com/synapse/braintennis/97/31/index0a.html
12. Tosi, Umberto. "Digital Storytelling." Mercury Center, 1999. 7.. . http://www.mercurycenter.com/svtech/news/special/storytelling/story.htm
13. Tell me a (digital) story. http://www.businessweek.com/2000/00_20/b3681103.htm
14. Chris Crawford, Erasmatazz project http://www.eramatazz.com
15. The future of interactive storytelling 7. . http://fargo.itp.tsoa.nyu.edu/~db84/articles/FutureInteractiveStorytelling.htm
16. Chris Crawford interview on Game design 7.. http://www.theswapmeet.com/articles/crawford.html
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