디지털스토리텔링의 서사시학(2)*
- MMORPG의 스토리와 플롯 -
이용욱(전주대)
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< 목 차 >
Ⅰ. 서론 Ⅳ. 인과가 아닌 선택의 플롯
Ⅱ. 온라인게임 텍스트 분석의 난제 Ⅴ. 결론
Ⅲ. 온라인게임 스토리의 세 가지 층위 * 참고문헌
Ⅰ. 서론
이 논문은 디지털스토리텔링의 주요한 영역인 <온라인게임MMORPG>을 대상 텍스트로 하여, 서사체의 중요한 조건 중 하나인 ‘스토리’와 ‘플롯’이 온라인게임 내에서 어떻게 구조짓고 조직화되는가를 살펴봄으로써 온라인 게임의 서사적 지위를 규명해볼 목적으로 기획되었다.
필자는 이미 온라인 게임이 주관화된 시간축 위에서 객관화된 공간축을 배경으로 스토리와 플롯의 멀티플(multiful)한 결합이 비선형적으로 이루어지는 다중 화자와 유동적인 시점의 서사 양식이라고 밝힌바 있다. 시간과 공간, 스토리와 플롯, 화자와 시점은 이미 익숙한 전통적 서사 양식의 요소이지만, 온라인 게임은 그 요소들을 이어 쓰면서 동시에 새롭게 고쳐 쓴다. 이어 쓰던 고쳐 쓰던 온라인게임이 ‘시간과 공간’, ‘스토리와 플롯’, ‘화자와 시점’이라는 구성 요소들을 “쓰고” 있기 때문에, 온라인게임은 서사다.1)
스토리는 텍스트에서 생겨나는 행동과 속성으로 이루어진 명제들이 시간순으로 연속된 것이다. 스토리는 작가에 의해 조작되어 플롯이 되는 원료 즉 연대기적으로 진행되는 일련의 사건에 해당한다. 스토리는 텍스트 너머의 시공간적 차원에 존재하므로, 작가의 서술에 선행하는 실제 시간에 일어난 특수한 일련의 사건이라고 보아도 된다. 플롯의 기초로서의 스토리는 플롯과 서사적 의미를 수용하기 위해서 완전히 재편성되어 조직될 수도 있다. 플롯은 산문극이나 운문극과 이야기에 나오는 사건(event)들의 순서에 따른 제시 혹은 사건들의 패턴을 가리킨다. 이야기와 극의 요소가 되는 <사건>은 각각의 구슬이고, 스토리는 그 한 줄이고, 플롯은 구슬을 엮은 순서와 방법이다.2)
그리스 비극의 시대(기원전 4세기) 이래 아리스토텔레스의 ������시학������은 비평적으로든 일반적으로든 플롯에 관해 생각하는 데에 주요한 전거 역할을 해왔다. 플롯은 통례적으로 미토스(mythos)라는 아리스토텔레스의 용어와 동일한 것으로 이해되어왔다. 아리스토텔레스의 정의에 명시되어 있는 것은 행동의 미메시스로서의 플롯이라는 개념이다. 그 행동은 첫째로는 전체를 이루며, 둘째로는 인과율의 패턴으로 통일되어 있다. 모든 플롯은 저마다 적합한 모양 혹은 형식을 가지고 있다. 즉 그 전체성은 처음, 중간, 끝으로 이루어져 있으며, 그 통일성은 끝을 중간에, 중간을 처음에 연결해주는 원인들의 계시로 이루어져 있다.3)
아리스토텔레스로부터 “시작과 중간과 끝이 인과성을 지닌 채 선형적으로 구조화된 완성체”로 서사 텍스트에 대한 시각이 확립된 이래로 스토리와 플롯의 개념은 선형성과 인과성의 범주 내에서 논의되어 왔다. 그리고 이 시각은 텍스트 안에 시간과 공간이 붙박여 있고, 그 안에서 스토리와 플롯이 종횡으로 연동돼 있는 기왕의 서사체들(문학, 영화, 드라마 등)을 해석하는데 유효했다.
문학이론이나 영화이론은 모두 텍스트를 해석해 내고자하는 시도에 다름 아니었고 이것은 스토리와 플롯이 텍스트에 고정돼 있기 때문에 가능한 일이다. 그러나 시간과 공간이 텍스트를 뛰쳐나와 비선형적이고 비인과적으로 게임플레이어의 의식 세계 안으로 주관화돼 들어가는 온라인게임에서 스토리와 플롯은 자의적이고 임의적인 느슨한 연결에 불과해진다. 자의적이기에 인과성은 무시되고, 임의적인 연결은 선형성을 파괴한다. 무엇보다도 온라인게임은 현재진행형일 뿐 결코 완성될 수 없는 미완의 서사이다. 따라서 온라인게임을 서사체로 상정하고 분석하기 위해서는 스토리와 플롯에 대한 새로운 접근이 요구된다.
본론에서 필자는 한국의 대표적인 온라인게임을 대상 텍스트로 스토리와 플롯의 양상을 살펴보고, 그것이 기왕의 서사체들과 어떻게 다른지를 밝혀봄으로써, <디지털스토리텔링의 서사시학>이라는 퍼즐의 한 조각을 맞추어볼 것이다.
2. 온라인게임 텍스트 분석의 난제
한국에서의 온라인게임의 인기는 여타 게임 플랫폼을 압도하며 가장 많은 대중적 지지를 받고 있다. 한국게임산업진흥원에서 2007년 8월에 발표한 <2006년 게임산업 동향>을 살펴보면 온라인 게임의 인기를 실감할 수 있다.
국내 온라인게임은 2005년에 이어 2006년에도 가장 큰 시장규모를 나타내고 있다. 온라인게임사장규모는 1조 7,768억원 규모로 전체 게임산업의 23.9%에 달하고, 2003년 이후 제작, 배급 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 2006년 온라인 게임 수출은 6억 달러로 나타나 29.7%의 높은 성장을 기록하고 있다. 온라인게임은 전체 게임수출의 89.3% 가량을 차지하여 해외수출에서도 성장을 주도하고 있으며 안정적인 수익기반에 큰 도움을 주고 있다.
2006년 온라인게임의 특징 중 하나는 그동안 고성장을 이끌어온 리니지, 리니지2, 뮤 등으로 대표되는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)류의 게임에서 서든어택, 워록, 스페셜포스와 같은 FPS(First Person Shooting Game)게임, 스키드러시, 레이시티와 같은 레이싱게임, 월드컵 특수를 노린 피파 온라인류의 스포츠게임 등 다양한 장르의 게임이 등장했다는 것이다.
온라인게임 이용자는 지속적으로 증가하고 있으며 사용연령층도 10~20대 청소년 중심에서 30~40대의 중장년층과 여성층(캐주얼게임)까지 지속적으로 확장되고 있다.4)
매년 수십 편의 온라인게임들이 새로 제작되고, 또 그만큼의 온라인게임들이 대중의 관심에서 멀어져 주목받지 못한 채 사라진다. 한국에서 온라인게임 시장은 가장 치열한 전쟁터이다. 대부분의 온라인게임은 정식서비스를 하기 전에 오픈베타서비스를 진행한다. 클로즈베타서비스가 제한된 인원을 뽑아 게임의 버그를 최종적으로 잡아낼 목적으로 이뤄진다면, 오픈베타서비스는 인원 제한 없이 정식서비스와 다름없는 게임 환경을 제공해 준다. 실제 상용서비스에 들어가기 전에 무료로 게임을 공개해봄으로써 제작된 게임이 플레이어들의 관심을 끌어 어느 정도 경쟁력을 갖고 있는지를 확인해 보는 것이다.
인터넷 상에 게임 커뮤니티 게시판에는 매일 새로운 게임에 대한 전문가들과 플레이어들의 리뷰들이 올라온다. 가장 대표적인 게임 커뮤니티 사이트인 플레이포럼(http://www.playforum.net)에는 리뷰 메뉴가 별도로 있어 게임에 대한 상당한 수준의 분석들이 이루어지고 있다. 그러나 게임 리뷰가 문학이나 영화 분석과 다른 점은 스토리와 플롯이 결합된 시나리오를 살펴보는 것이 아니라 비문자적 요소들, 예를 들어 그래픽이나 음악, 인터페이스, 시스템 등에 대한 플레이 소감에 불과하다는 것이다.
문학은 문자텍스트이기 때문에 문자로 구성된 스토리와 플롯의 분석이 중요하다. 영화는 비문자적 텍스트이지만 영상과 화면을 구성하는 기본적인 설계가 ‘영화 시나리오’라는 문자텍스트에 의지하기 때문에 역시 스토리와 플롯의 분석이 중요하다. 문학과 영화 모두 스토리와 플롯이 작가에 의해 이미 문자로 고정돼 있기 때문에 그것을 토대로 리뷰가 이루어질 수 있다. 반면에 온라인게임은 스토리와 플롯의 전개가 캐릭터의 선택과 행동에 따라 수없이 다양한 경우 수를 가지고 있다. 문자로 고정돼 있지 않고 오로지 플레이어의 선택과 행동에 의해 사건이 결정된다는 것은 온라인게임에서 스토리와 플롯의 역할이 기왕의 서사체와는 사뭇 다르다는 것을 보여준다. 온라인 게임에 대한 분석 글 하나를 예로 보자.
영웅 온라인은 정통 무협을 지향하는 무협 온라인 게임이다. 그간 국내에서 된서리를 맞았던 무늬만 무협이었던 선배 무협 게임들의 전철을 밟지 않기 위해 국내 유명 무협 작가 4인을 게임 제작에 참가시켜 무협 게임으로서의 완성도를 높이려 했다.
게이머는 4인의 영웅 중 한 명을 선택해 게임을 시작할 수 있으며 자유 스테이터스 부여 방식을 채택하고 있기 때문에 자신만의 개성 넘치는 캐릭터를 키울 수 있다. 주로 창과 도의 경우 힘 위주의 스테이터스를 봉과 검을 선택한 게이머는 민첩성에 포인트를 투자하는 경우를 많이 볼 수 있다.

일정 레벨을 쌓은 게이머는 영웅 온라인의 메인 스토리인 십이천마 퀘스트를 즐길 수 있다. 십이천마 퀘스트는 한편의 무협 소설이라 할 수 있으며 퀘스트를 따라 게임을 즐기다 보면 자연스레 게임의 메인 스토리를 감상할 수 있다. 게임의 그래픽 및 사운드는 평이한 수준이다. 영웅 온라인의 그래픽과 사운드는 화려하진 않지만 그렇다고 해서 수수하지도 않은 적당한 수준을 보여주고 있는데 다만 다소 부실한 타격음이 약간 아쉬운 부분이라 할 수 있다.
영웅 온라인의 메인 시나리오는 십이천마의 부활과 그에 맞서 분연히 일어난 게이머의 승부를 다루고 있다. 십이천마 시나리오 중 현재 공개된 ‘귀령천마의 장’을 플레이해본 결과 게임만으로는 귀령천마의 장 내용을 잘 파악할 수 없다. NPC들은 퀘스트를 해결하는 조건 외에는 단편적인 내용만을 게이머에게 알려줄 뿐이며 퀘스트 내용 자체도 어느 게임에서든 볼 수 있는 단편적인 임무밖에 주지 않는다. 퀘스트를 진행하면서 무협의 짜릿함과 감동을 전혀 느낄 수 없었으며 퀘스트 자체도 어느 지점을 통과하면 갑자기 난이도가 대폭 상승해버리기 때문에 진행 자체도 상당히 어렵다. 아직까지 십이천마 중 한명의 시나리오만 밝혀진 상황에서 속단하기는 이르지만 현재 영웅 온라인의 상황은 향기는 좋지만 정작 꿀이 없는 목련이라 비유할 수 있겠다. 앞으로 계속 공개될 메인 시나리오는 부디 좋은 스토리를 잘 살려줬으면 하는 바람이다. <영웅 온라인 리뷰>5)
위 글에서 게임 분석자는 영웅 온라인의 시나리오에 대해 “플레이해본 결과 게임만으로는 귀령천마의 장 내용을 잘 파악할 수 없다.”고 짤막하게 언급해 놓았다. 그러나 영웅온라인 홈페이지에 가보면 귀령천마 시나리오가 소개돼 있다. 시나리오가 분명히 존재함에도 불구하고 파악할 수 없다는 것은 온라인게임 시나리오가 주어진 메인 시나리오에서 게이머의 선택에 따라 서브 이야기가 갈라지는 분기형(分岐形) 스토리이기 때문이다. 이것은 인터넷의 하이퍼텍스트 구조와 유사한 방식으로 컴퓨터게임의 시나리오가 구조화되어 있음을 보여준다. 다음은 영웅온라인 홈페이지에 올려져 있는 게임외부서사의 제목만 요약해 놓은 것이다. 이해를 돕기 위해 맨 마지막 6장은 전문을 실었다.
1. 겁난(劫亂)의 서막(序幕).
2. 영웅소집
3. 생사신의(生死神醫) 와 마의(魔醫)
4. 밝혀지는 비밀
5. 홍루신군과의 일전
6. 영웅의 길
이제 시작일 뿐이다. 귀령천마가 부활은 또 다른 의미를 내포하고 있다. 12천마의 부활. 귀령천마의 부활이 시작된 이상, 다른 천마들도 차례대로 부활하게 될 것이다. 공포스러운 겁난의 서막. 20년 전 저주의 망령(亡靈)들을 부활시키려는 자는 누구인가? 누가, 무슨 목적으로 그들을 다시금 이 땅에 불러내려고 하는 것일까? 지금 알려진 진실은 유일하다.
강호를 악몽에서 깨울 사람은...오로지 그대 영웅(英雄)뿐이란 것!6)
귀령천마 시나리오를 파악할 수 없다고 한 것은 위에 소개한 스토리가 게임 서사 외부에 위치하고 있기 때문이다.7) 즉 문자로 정리된 시나리오가 게임 텍스트 밖에 위치해 있기 때문에 플레이어의 행동으로 결정되는 게임 내부 서사와 연동되지 않으며, 게임 내부 서사는 게임 외부 서사와 별도로 진행될 수 있다는 것이다.
온라인게임에 스토리와 플롯이 존재하지 않는다고 주장할 수 있다면 그것은 게임 내부 서사가 철저하게 비문자적인 요소들로 사건을 전개시켜 나가기 때문이다. 더구나 영화와 달리 온라인게임은 외부 시나리오가 게임 플레이에 미치는 영향이 그리 크지 않다.
그렇다면 온라인 게임의 스토리는 분석될 수 없는 것인가? 게임 외부 서사가 게임 내부 서사를 시작하기 위한 일종의 출발선을 그려주는 역할에 머문다면 우리가 주목해야할 것은 플레이어의 욕망으로 선택 진행되는 게임 내부 서사이다. 비문자적, 비선형적, 비확정적인 게임 내부 서사를 분석하기 위해서는 먼저 스토리에 대한 새로운 시각이 필요하다.
3. 온라인게임 스토리의 세 가지 층위
온라인게임에서 스토리는 주어진 것이 아니라 만들어 나가는 것이다. 문학에서의 스토리는 시간성의 영향을 받지만 온라인 게임의 스토리는 공간의 영향을 받는다. 플레이어가 탐색하는 공간마다 각기 고유한 내적 스토리가 숨겨져 있으며, 그것을 선택적으로 찾아내 자신의 스토리로 전환시키는 것이 온라인게임의 진행 방식이다.
온라인게임의 스토리는 세 겹으로 이루어져 있다. 게임 외부에 이미 주어진 스토리, 플레이어가 이미 주어진 스토리를 플레이하면서 선택적으로 만들어가는 스토리, 마지막은 플레이어가 게임 시나리오와 무관하게 스스로 만들어가는 스토리이다. 이것은 ‘완성형 스토리’, ‘선택형 스토리’, ‘자율형 스토리’로 구분된다.8)
완성형 스토리는 게임 시나리오 작가가 게임 전체의 시니라오를 미리 만들어 놓은 것이다. 완성형 스토리는 작가가 분명하게 존재하며 한번 만들어지면 수정하기 어렵다는 점에서 소설의 스토리와 유사하다. <리니지>는 신일숙의 동명 만화를 기반으로 한 MMORPG이지만 만화 ������리니지������와 게임 <리니지>의 시나리오는 사뭇 다르다. <리니지>의 시나리오 작가가 새로운 이야기를 창조해 냈기 때문이다. 완성형 스토리가 소설과 다른 점은 플레이어로 하여금 게임 세계 속으로 뛰어들어 자신만의 이야기를 만들어낼 수 있도록 유도하고자 하는 목적을 갖고 있다는 것이다. 귀령천마 시나리오의 맨 마지막 문장을 떠올려 보자.
“강호를 악몽에서 깨울 사람은... 오로지 그대 영웅(英雄)뿐이란 것!”
강호를 악몽에서 깨우기 위해 용감히 영웅 온라인의 세계로 뛰어들 것을 종용(慫慂)하고 있다. 따라서 영웅온라인을 처음 시작하는 유저는 홍몽교의 교주 홍루신군이 자신의 세 아들인 홍몽삼살을 앞세워 귀령신마를 부활시키려 하고 있는 바로 그 시점에 서 있게 된다. 영웅으로서의 지위를 획득하기 위해서는 부활한 귀령신마와 맞서 싸워 승리하여야 한다. 완성형 이야기는 그 완결을 플레이어에게로 전가시키며, 그 책임을 완수하겠다고 플레이어가 행동을 시작하면서 선택형 스토리가 시작된다.
선택형 스토리는 게임 시나리오 작가가 만들어 놓은 느슨하지만 거대한 이야기 구조 안에서 플레이어가 본인의 의지로 선택하여 만들어가는 이야기이다. 주로 보상을 전제로 플레이어에게 주어지는 퀘스트들이 선택형 스토리이다. 완성형 스토리는 강제적으로 주어진 것이지만 선택형 스토리는 던져진 것이다. 이야기를 전개해 나갈 것인가 말 것인가 전적으로 플레이어에게 달려 있다.

위 화면은 <리니지2>에서 레벨 6의 초보자가 수행할 수 있는 선택형 스토리중 하나이다. 오크 정예부대를 쓰러뜨리려 출발한 것인지 말 것인지 그 행동을 결정할 수 있는 것은 오직 플레이어뿐이다. 선택형 스토리이기 때문에 동일한 퀘스트를 수행하는 과정에서도 플레이어들은 전혀 다른 스토리를 만들어 내기도 한다.
영웅 온라인을 하고 있습니다.. 그런데..별리행은 다 통과했고, 이제 십이천마 퀘스트를 깨던 도중에.. 그녀와의 면담 이라는 퀘스트를 받았고, 귀령신단을 얻었습니다.
- 청성고검으로 부터 송문고검을 얻어서 모란대부인을 만나라는것..
그런데, 청성고검은 악양에 있다면서 어떻게 찾죠?? 또한..사망령이란 것 어쩌구 지식인 답변에 있던데, 저는 그런 것을 모으는 퀘스트는 받지도 않았어요.. 이미 지난건데 오류가 나서 뛰어 넘은 것인지, 아니면 제가 수행하고 있는 퀘스트와 상관 없는 것인지..[저의 직업은 자객 이구요, 1갑자 5성입니다.] 자세한 답변 부탁합니다. (출처 : '영웅온라인에서 십이천마[그녀와의 면담]깨는 방법' - 네이버 지식iN)
네이버 지식인에 올려져 있는 이 질문을 한 플레이어는 ‘사망령을 모으는 퀘스트’를 건너 뛰었다. 알고 지나쳤건 모르고 지나쳤건 <십이천마 퀘스트>라는 선택형 스토리에서 자신만의 서사 동선을 만들어 온 것이다. 임의로 선택을 하다 보니 완성형 스토리가 갖고 있는 스토리의 탄탄함은 삭감될 수밖에 없다. 완성형 스토리는 얼마나 설득력 있게 플레이어를 게임 서사 안으로 이끌고 들어가느냐가 잘 만든 스토리, 잘 만들지 못한 스토리의 판단 기준이다. 선택형 스토리는 선택의 자유도를 높이면서 플레이어가 만족할만한 보상을 줄 수 있느냐 없느냐가 완성도의 판단 기준이다.9)
자율형 스토리는 주어진 게임 시나리오와는 별개로 플레이어가 다른 유저들과 친교를 맺거나 갈등을 일으키거나 독자적으로 행동하면서 만들어나가는 스토리이다. 게임 서사 내부에서 만들어지는 이야기이지만 선택형 스토리와는 달리 완벽하게 독자적인 이야기를 만들어 나갈 수 있다는 점에서 다르다. 자율형 스토리는 미리 짜여진 각본이 없기 때문에 완성형 스토리나 선택형 스토리보다 훨씬 더 높은 수준의 재미와 감동을 줄 수 있다.
자율형 스토리의 대표적인 이야기로 <리니지2> 바츠서버에서 2003년 7월부터 2005년 4월까지 수많은 유저들이 함께 만들어간 ‘바츠해방전쟁’이 있다.10)
바츠해방전쟁은 <리니지2> ‘바츠 서버’에서 탐욕스럽고 횡폭한 거대 혈맹에 대항하여 저렙의 유저들이 일치단결하여 일으켰던 전쟁이다.11) 이 해방전쟁이 자율형 이야기인 것은 누가 시킨 것도 부탁한 것도 아닌데 유저들이 희생을 감수하면서 자발적으로 혁명에 참가했기 때문이다. 바츠해방전쟁을 한국형 디지털 스토리텔링의 전형으로 보는 이인화는 거대 혈맹이 차지하던 성을 혁명군이 점령한 날의 감동을 이렇게 적고 있다.
이날 PC방에서는 눈물을 흘리며 흐느끼는 사용자들이 목격되었고 게임 안에서는 메인 홀에서 내복을 입은 평민들이 춤을 추었다. 이 날은 ‘바츠 해방의 날’로 선언되었다. 이 날의 감격에 대해서는 엄정한 비판적 거리가 필요하다. 이 날 사용자들의 열정이 빚어낸 도덕성은 너무나 숭고했고 그들의 집합 지능은 강력했다. 바츠동맹군은 매우 위험한 기만 전술을 공유하면서도 단 한 명도 배반을 하지 않았다. 압도적인 적에 밀려 흩어졌을 때는 귓속말과 귓속말로 서로의 위치를 확인하여 아군의 대열로 달려갔다. 무수한 레벨 다운으로 더 이상 무기를 들 수 없게 된 캐릭터들까지 맨주먹으로 전투에 뛰어들었다.12)
‘바츠해방전쟁’은 <리니지2>의 시나리오 작가들이 전혀 예상치 못했던 장렬한 투쟁과 숭고한 희생과 벅찬 감동의 대서사시(大敍事詩)이다.13) 무모한 전투에 뛰어든 일명 내복단들은 비록 더 이상 게임을 진행할 수 없을 만큼 상처받고 고통을 당했지만 아무런 보상 없이 묵묵히 최전선에서 강력한 적들의 방패막이가 되었다.


바닥에 아데나를 깔고 바리케이크를 치는 일이나 뼈단검을 들고 승산 없는 전투에 뛰어들어 장렬하게 전사하는 것은 어떠한 보상도 바라지 않은 순수한 정의감과 열정이었다. 자율형 스토리는 선택형 스토리처럼 느슨한 강제조차 없는, 아예 처음부터 시나리오 기획자나 작가의 밑그림에 포함되지 않았던, 전적으로 무에서 유를 만들어내는 서사 행위이다.
그러하기에 그들이 혁명의 승리를 통해 얻은 희열과 감동은 소설이나 영화가 결코 줄 수 없는 강렬하고 위대한 것이었다. 그들 자신이 바로 이야기의 주인공이었기 때문이다. 자율형 스토리의 예술적 가치가 여기에 있다.

거대혈맹의 진입을 막기 위해 협곡 앞에 인간 바리케이트를 치고 있는 무수한 내복단들은 모두들 각자의 자율형 스토리를 진행시키기 위해 모였다. 비록 바츠해방전쟁은 막을 내렸지만 바츠 서버의 유저들은 지금 이 순간에도 리니지 월드 안에서 자신만의 새로운 이야기를 만들어 나가고 있다. 자율형 스토리로 인해 컴퓨터게임은 서사(敍事)의 범위를 확장시킨다. 시간의 한계를 뛰어넘어 끝없는 미래를 향해 열려 있는 결코 완결되지 않는 진행형의 이야기인 자율형 스토리는 디지털 서사의 전형을 보여준다.
저녁만 되면 어김없이 뜨는 메시지...
"타렌밀농장이 공격받고 있습니다."
"타렌밀농장이 공격받고 있습니다."
혹시나 쟁인가 싶어서 /누구 힐스 ... 20-30대분들만 계신다..
그중 한분에게 귓말을 해본다.
얼라들이 마을 쑥대밭 만들고 있단다...
저랩이고 머고 다 죽이고 다닌단다...
가기 싫다...가면 또 5-6시간 매달려야 한다...
수적으로 분명 밀리는것도 알고 싸우다 /누구 오그리마 해서 일일이
귓말로 지원요청하는것도 더이상 미안해서 못하겠다...
게다가 오늘은 화산공대에도 참여해야한다...
습관인가보다...난 어느새 힐스로 가는 박쥐위에서 장비세팅중이다...
(중략)
오늘도 힐스에서 6시간을 싸우고 돌아왔다...
항상 그렇지만 일부러 얼라들이 보는 앞에서 포탈을 열고 빠진다...
그들에게 더이상 힐스에서의 전쟁은 없다는것을 보여줘야만 저랩들이 퀘를 할수있기 때문이다.
제너럴창에선 다들 수고했다는 격려의 말들이 오가고 혹시나 모를 언더시티공습에 대비한다.
오그리마에 오면 항상 우체통을 확인한다.
오랫동안 와우를 하면서 이젠 즐거움이나 뿌듯함을 느낄일은 한가지 만을 제외하곤 찾을 수 없다.
오늘도 몇몇분이 옷감을 보내주셨고 또 몇몇분이 가방신청을 하셨다.
서둘러 가방제작자를 찾고 가방을 만든후 배송.... 오늘도 남은 가방을 가지고 크로스로드로 향한다.
가방 필요하신분은 여관앞으로 오세요~
그 넓은 크로스로드 곳곳에서 가방하나만을 바라고 여관까지 뛰어온 이들에게서 정말 감사하다는 말을 듣는것 ...
내 유일한 와우에서의 즐거움이다....
난 그들에게 가식적은 웃음을 지으며 한마디 한다.
"아무리 힘들어도 꼭 만랩 이루세요. ^^"
그 힘듬이 힘듬을 넘어서는 일이라는걸 이미 알고있기에 마음이 무겁다...14)
위 인용문은 WOW 커뮤니티 게시판에 올려져 있는 한 유저의 글이다. WOW를 경험해보지 못한 사람들이라면 무슨 말인지 도통 이해할 수 없는 글이지만 그 세계를 조금이라도 아는 사람에게는 그 어떤 문학 작품보다도 잔잔한 감동을 줄 수 있다. 공대15) 리더로써의 책임감과 냉엄한 현실 사이에서 겪는 인간적인 갈등을 담담하게 풀어나간 이 글은 음영(音映) 서사인 컴퓨터게임이 문자(文字) 서사인 문학의 형식으로 치환(置換)된 것으로 컴퓨터게임과 문학의 교집합이 무엇인가를 보여준다. 자율형 스토리가 게시판에 문자 형태로 올려 짐으로서 문학과 컴퓨터게임 사이에 서사의 길트기가 이루어진 것이다.
온라인게임은 문학은 아니지만 문학적 요소를 갖고 있다. 자율형 스토리를 만들어 나가는 과정은 책을 읽는 과정과 상관이 없어 보이지만 실제로는 이야기를 통해 세상을 이해하고 해석하고 통합한다는 점에서 동일하다. 감명 깊게 읽은 소설이나 영화는 오랫동안 기억에 남지만 온라인게임은 아무리 몰입하여 플레이한다 하더라도 그 스토리를 기억하기가 쉽지 않다. 플레이어가 기억하는 것은 자신의 렙과 아이템, 스킬 등 게임 활동에 필요한 정보들뿐이다. 완성형 스토리는 게임 서사 외부에 있기 때문에 굳이 기억할 필요가 없고, 선택형 스토리는 선택에 따라 다양한 경우수가 발생하는데다 중요한 것은 과정이 아니라 퀘스트 완성 후에 주어지는 보상이기 때문에 과정을 기억하는 수고가 불필요하다. 그러나 자율형 스토리는 다르다. 자신만의 이야기이며 자신이 만들어나가는 이야기이기에 어떤 스토리보다도 매혹적이다. 게임을 그만 둔 다음 시간이 지난 후에라도 다시 그 게임을 기억 속에 떠올리게 된다면 그것은 분명 자율형 스토리에 대한 기억일 것이다.16)
자신의 이야기로 세상을 조직하려는 강렬한 욕망이 자율형 스토리의 필요조건이라면, 온라인게임 서사가 갖고 있는 스토리의 강한 몰입과 동일시는 자율형 스토리의 충분조건이다. ‘나’와 ‘또 다른 나’, ‘나’와 ‘타자’, ‘나’와 ‘세계’ 사이에서 선택적이며 자율적으로 이루어지는 자율형 스토리의 상호작용성이야말로 문학과 영화에서 진일보(進一步)한 디지털 스토리텔링만의 고유한 미적 아우라이다.17)
4. 인과가 아닌 선택의 플롯
온라인게임의 독특한 미적 아우라가 자율형 스토리에서 비롯된다면, 자율형 스토리를 구성해내는 연결고리는 ‘선택’이다. 플롯에 대한 가장 간결한 정리라 볼 수 있는 E.M. 포스터의 다음 진술을 생각해 보자.
플롯을 정의해 보자. 우리는 이야기를 시간의 연속에 따라 정리된 사건의 진술이라고 정의한 바 있다. 플롯 역시 사건의 서술이지만 인과 관계를 강조하는 서술이다. 「왕이 죽자 왕비도 죽었다.」 이것은 이야기이다. 「왕이 죽자 슬픔을 못이겨 왕비도 죽었다.」 이것은 플롯이다. 시간의 연속은 보존되고 있지만 인과감(因果感)이 거기에 그림자를 드리우고 있다. 또 「왕비가 죽었다. 사인(死因)을 아는 사람이 하나도 없더니 왕이 죽은 슬픔 때문이라고 밝혀졌다.」 이것은 신비를 안고 있는 플롯이며 고도의 발전이 가능한 형식이다.18)
포스터는 플롯이 인과성을 갖고 있으며, 플롯을 이해하려면 지력과 기억력을 갖추어야 한다고 하였다. 포스터의 진술 어디에도 선택은 등장하지 않는다. 작가가 독자를 배려해 스토리를 선택적으로 배치할 수는 있지만 독자의 선택이 서사 자체를 바꿔놓지는 못한다. 그러나 온라인게임의 스토리는 작가의 배려가 아니라 플레이어의 선택에 의해 구성된다.
온라인게임의 내부 서사에서 왕이 죽었다. 이 사건 다음에 올 이야기의 경우수는 무궁무진하다. 왕이 죽자 왕비가 기뻐할 수도 있고, 무관심할 수도 있고 슬퍼할 수도 있다. 시간의 계기적 흐름에서 왕비가 죽을 수도 있고 신하가 죽을 수도 있고, 왕이 다시 살아날 수도 있다. 문제는 왕이 죽은 사건 다음에 이어지는 사건이 어떤 필연적인 인과 관계로 발생하는 것이 아니라 플레이어의 자의적인 선택에 의존한다는 것이다. 그리고 이때 플레이어의 선택에 가장 큰 영향을 미치는 것은 지력도 기억력도 아닌 ‘욕망’ 그 자체이다.
게임 서사를 진행시키는 플레이어의 욕망에 대해 저명한 게임디자이너인 그렉 코스티캔은 목표 달성을 위한 의사 결정이라고 말한다.
모든 게임은 인터랙티브하다. 즉 게임의 상황은 플레이어의 행동에 따라 달라진다. 만일 그렇지 않다면 그것은 게임이 아니고 퍼즐일 것이다. 그러나, 그래서 뭐가 어쨌다는 말인가. 인터랙티브 그것 자체는 아무런 가치도 없다. 인터랙션이 의미를 갖기 위해서는 '목표'가 있어야만 하는 것이다.
이렇게 생각해보자. 여기에 인터랙티브한 작품이 있다고 치자. 이것을 플레이하고 있을 때, A나 B 둘 중에 한쪽의 행동을 선택해야만 하게 되었다.
A를 선택한다고 하면, A가 B보다 좋은 이유는 무엇일까. 혹은 언제는 A가 좋고, 또 언제는 B가 좋은 것일까. 의사결정을 위해 무엇을 고려해야 할까. 관리해야 할 자원은 무엇일까. 최종적인 목표는 무엇일까...... 보라, 아무도 '인터랙티브' 따위는 문제삼지 않는다. 고려할 가치가 있는 것은 '의사결정'이라는 문제인 것이다.
의사결정의 필요성이야말로 게임의 본질이다.
목표가 없으면 의사결정은 무의미해진다. A도 B도 같은 것. 아무거나 하나 찍어라. 뭘 걱정하나? 그게 무슨 의미가 있나?
어느 쪽을 선택하는가가 차이를 갖기 위해서는, 즉 게임이 의미를 갖기 위해서는 무언가 성취하기 위해 노력할 대상, 목표가 필요한 것이다.
게임을 분석할 경우 '이 게임의 목표는 무엇인가. 목표는 단일한가. 복수의 목표가 있다면, 각 플레이어가 그 중에서 자신의 목표를 선택하고, 목표 성취를 위해 매진하도록 만드는 장치는 무엇인가'라는 것을 생각해야만 한다.19)
결국 게임에서 스토리를 진행시키는 힘은 목표를 성취하기 위한 플레이어의 욕망이며, 선택은 그것을 위한 의사결정의 방식인 셈이다. 그리고 이 의사결정이 이성적이지 않을 수도 있다는 점에서 기왕의 플롯이론이 지닌 인과성의 원리는 깨져버린다. 바츠해방전쟁에서 플레이어들이 보여준 희생과 열정은 비이성적인 의사결정의 표현이었다. 타인보다 강해지고 싶다는 온라인게임의 단순명료한 목표의식은 바츠서버의 해방을 위해 내복단으로 전장에 나가 스스로 죽어감으로써 일순 후경화된다. 다른 서버의 플레이어들이 굳이 바츠서버로 몰려와 내복단으로 죽어간 것은 온라인게임 플롯의 비선형성, 비인과성, 비논리성을 보여준다. 하지만 바로 그 지점에서 자율형 스토리를 만들어 나가는 가장 큰 동인(動因)이 순간순간의 욕망에 충실한 자의적인 선택에 있음은 분명해졌다.
5. 결론
컴퓨터와 인터넷이라는 디지털 매체는 오랫동안 이어져 내려온 서사에 대한 익숙한 관습과 시각을 변화시키기 시작하였다. 온라인게임을 서사체로 상정하는 것이 낯설다면 그것은 오랜 관습에 의해 우리의 시각이 굳어졌기 때문이다.
원인과 결과의 세계가 아니라 원인과 과정만이 가득 찬 온라인게임의 세계는 아리스토텔레스의 “시작과 중간과 끝이 인과성을 지닌 채 선형적으로 구조화된 완성체”라는 서사 개념을 “시작과 중간만 있을 뿐 결코 끝이 가능하지 않은, 자의적인 선택과 비선형성으로 구조화된 욕망의 과정체”로 고쳐 쓴다. 이 고쳐 씌어진 정의가 새로운 서사의 정의로 인정받기 위해서는 디지털스토리텔링에 대한 더 많은 학문적 노력들이 이루어져야 한다.
디지털스토리텔링의 서사시학에 대한 연구는 이제 막 걸음마를 뗀 단계이다. 온라인게임에 학문적 역량이 집중돼 있고, 논자들에 따라 각기 다른 용어와 해석이 범람하고 있는 것은 분명 현단계 디지털스토리텔링 연구의 문제점으로 지적될 수 있다. 그러나 분명한 것은 누군가에 의해서든 이제 시작되어야 한다는 것이다. <디지털서사학>이라는 큰 그림을 그리기 위해 온라인게임 연구는 우리가 거쳐야할 첫 번째 단계이다.
주제어 : 디지털스토리텔링, 온라인게임, 스토리, 플롯, 서사적 지위
< 참 고 문 헌>
- 논문
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- 사이트
게임산업종합정보시스템 (http://www.gitiss.org)
게임스포트(http://www.gamespot.co.kr)
누리누리(http://lineage2.norinuri.co.kr)
와우게시판( http://www.jjang0u.com)
플레이포럼(http://www.playforum.net)
〔Abstract〕
* 이 논문은 제48회 한국언어문학회 국제학술발표대회에서 발표되었던 초고를 수정 보완한 것임.
** 이 논문은 2006년 정부(교육인적자원부)의 재원으로 한국학술진흥재단의 지원을 받아 수행된 연구임(KRF-2006-321-A00777)
1) 졸고, 「디지털스토리텔링의 서사시학(1) - 논의를 위한 몇 가지 전제」, ������국어문학������ 제43집, 국어문학회, 2007. 332-333면 재인용.
2) 로버트 리처드슨 저, 이형식 역, ������영화와 문학������, 동문선, 2000, 56-57면.
3) 시모아 채트먼 저, 한용환 역, ������이야기의 담론������, 고려원, 1991, 109면.
4) 지티스 -게임산업종합정보시스템 부분 인용(http://www.gitiss.org)
5) http://www.gamespot.co.kr/pc/review/0,39041428,10004477p,00.htm
6) http://hero.mgame.com/community/story_list.php
7) 게임 서사 외부에 위치해 있기 때문에 게임 서사 내부에서 플레이하고 있는 플레이어에게는 기억의 조건일 뿐 실제 행동에 간섭하기가 어렵다.
8) 컴퓨터게임에서 ‘완성’, ‘선택’, ‘자율’은 스토리에만 적용되는 접두사가 아니다. 아이템이나 시공간, 시스템 장치 등 게임시나리오 외부적인 요소에도 동일하게 적용된다. 예를 들어 베틀넷 게임인 <디아블로2>에서 이미 주어진 레어나 유니크 아이템은 ‘완성형 아이템’으로, 플레이어가 룬을 조합해 만드는 룬워드 아이템은 ‘선택형 아이템’으로 큐브를 돌려 직접 만드는 크래프트 아이템은 ‘자율형 아이템’으로 각각 구분할 수 있다.
9) 여기서 ‘높은 자유도’란 플레이어가 실제로는 게임 시나리오 작가가 만든 이야기 구조 안에서 선택하는 것에 불과하지만, 그래서 기실 선택의 폭이 좁은 것이지만, 그렇게 느끼지 않고 자신이 스스로 선택하여 이야기를 만들어 나가고 있다는 확신을 강하게 주는 것을 의미한다.
10) 바츠해방전쟁의 시기별 진행사항은 노리누리 사이트에 ‘날아치기소녀’님이 정리하여 올린 바츠해방전쟁 연표(http://lineage2.norinuri.co.kr/)를 참고할 것.
11) ‘바츠해방전쟁’에 대한 자세한 논의는 ������한국형 디지털 스토리텔링������(이인화, 살림, 2005)을 참고하기 바람
12) 이인화, 앞의 책, 107-109면.
13) 비록 혁명은 실패로 끝이 났고 처음의 순수와 열정은 시간이 갈수록 퇴색됐지만 바츠해방전쟁 기간 동안 플레이어들이 만들어낸 자율형 스토리는 문학 이상의 감동을 그들에게 다시 돌려주었다.
14) http://www.jjang0u.com/의 [WOW] 게시판에 실린 유저의 글
15) 온라인 게임은 일반적으로 몹이 유저보다 강하기 때문에 개인사냥보다는 집단사냥을 선호한다. 가장 효율적으로 몹을 사냥하기 위해 클래스(직업)에 따라 역할을 나누어 팀을 짜는데 이것을 온라인게임에 따라 ‘파티’, ‘길드’, ‘혈맹’, ‘공대’ 등으로 불리운다.
16) 필자는 지금도 1996년 겨울, 386 컴퓨터 모니터 앞에 앉아 렉 때문에 한꺼번에 10줄, 20줄씩 올라가던 화면을 뚫어지게 쳐다보면서 밤새도록 열중했던 텍스트머드게임 <디아블로>의 기억을 여전히 갖고 있다. 고렙들과 파티를 맺고 사냥하다 혹시 죽으면 어떻하나 맘 졸이던 그 시간이 필자가 경험한 최초의 자율적 스토리의 세계였다. 비록 그래픽 머드에 밀려 텍스트 머드 게임은 추억 속으로 사라졌지만 그 시절에 스스로 만들어 나갔던 환타지한 세계는 영원히 기억 속에서 사라지지 않을 것이다.
17) 따라서 MMORPG의 예술적 가치는 자율형 스토리의 자유도와 완성도가 얼마나 높은가에 달려있다.
18) E.M 포스터 저, 이성호 역, ������소설의 이해������, 문예출판사, 1991, 96면.
19) 그렉 코스티캔, 「I Have No Word & I Must Design」, ������Interactive Fantasy������ #2, 1994. (http://cafe.naver.com/destinygame.cafe).