eLearning과 디지털 리터러시:
디지털 시대의 새로운 학습능력
산업교육연구 8호(2001) 게재의뢰논문
유영만
한양대
2290-1126(연구실)
010000@hanyang.ac.kr
http://my.dreamwiz.com/ymyou
http://www.digitallearning.re.kr
eLearning과 디지털 리터러시:
디지털 시대의 새로운 학습능력
유영만(Yeong-Mahn You)
Hanyang University
요약
아날로그 사회가 디지털 사회로 전환되면서 이전에는 경험해보지 못한 근본적인 변화의 물결이 밀려오고 있지만 새로운 디지털 사회에 대응하고 나아가 디지털 라이프를 향유할 수 있는 기반능력이 확보되어 있지 않다. 새로운 경험무대로서의 디지털 사회의 출현은 삶의 방식뿐만 아니라 기업의 비즈니스방식과 학습방식의 근본적인 변화를 요구하고 있다. 이 논문에서는 아날로그 사회에서 디지털 사회로의 변화과정에서 목격할 수 있는 변화상의 이면을 성찰적으로 반성하면서 시류에 따른 단순한 변화 따라잡기식 변화가 야기시킬 수 있는 부정적이고 역기능적 현상을 비판하고 그 대안을 모색해본다. 이러한 노력의 일환으로 교육분야에서 새로운 화두로 등장하고 있는 eLearning의 본질과 정체를 학습무대로서의 ‘e'와 여기서 발생하는 ’학습‘의 의미를 반추해보면서 eLearning이 이상에 비해 현실적으로 구현되고 있는 모습의 한계와 문제점을 되짚어 본다. 특히 eLearning이 본래의 이상과 목적에 비추어 현실적으로 잘 못 구현되고 있는 대표적인 원인은 디지털 사이버 공간에서 이루어지는 eLearning의 주요 학습원천으로 디지털화된 정보를 취사․선택․감식․편집․가공해서 자신에게 필요한 지식으로 전환하는 능력, 즉 디지털 리터러시가 뒷받침되어 있지 않다는 주장을 펼친다. 디지털 리터러시는 우선 디지털 기술을 활용할 수 있는 기술적 활용가능성(Technical Usability), 디지털화된 정보를 개인적인 학습활동을 통해 지식으로 전환하는 비트 리터러시(Bit literacy), 마지막으로 학습한 결과 탄생한 자신의 지식을 남과 함께 공유하면서 건전한 디지털 라이프를 만들어 가는데 기여할 수 있는 버추얼 커뮤니티 리터러시(Virtual Community Literacy)로 대별하여 살펴본다. 마지막으로 디지털(비트)에서 다시 아날로그(아톰)로라는 화두로 정보의 디지털화가 가져올 수 있는 역기능적 현상과 치명적인 폐해에 대한 성찰적 문제제기와 이에 대한 비판적 사유의 필요성을 제기한다.
목차:
연구자의 생각의 흐름과 그 와중(渦中)에 남긴 흔적(痕迹)들1)
I. 디지털 폭력(暴力)과 아날로그의 압사(壓死)?:
내가 답을 갖고 있다! 누가 이 답에 대한 문제를 갖고 있는 사람은?
디지털 급류가 모든 것을 휩쓸고 있다.
아날로그적 사고와 학습방식을 모두 버리고 거의 모든 것을 디지털 식으로 빠르고 투명하게 전환시켜야 한다.
모두 빨리 변해야 한다. 그렇지 않으면 죽는다.
죽지 않기 위해서 가장 빨리, 가장 쉽게, 가장 저렴하게 필요한 정보를 습득할 수 있는 가장 강력한 방법이 등장하고 있다.
이름하여 eLearning이 보무도 당당하게 물밀 듯이 밀려오고 있다!
기존 오프라인 교육은 시대에 뒤떨어진 교육방식이니 하루 빨리 온라인 버전으로 전환하여 사이버 공간에 올립시다.
e러닝 안하면 e세상에서 못 살아~~
그러니까 e판사판 뛰어 들고 보자고~~
II. eLearning, 그것이 알고 싶다!:
디지털 시대에 eLearning이 뜨고 있다! 그런데 잘 안돼?!
4대 경제 패러다임에 비추어 본 eLearning의 방향성을 우선 모색한다. 소위 Digital Economy가 도래하면서 고객으로 하여금 잊을 수 없는 독특한 경험을 할 수 있도록 제공해주어 한다는 경험경제의 등장, 그리고 수 없이 쏟아져 나오는 수많은 정보에 고객의 관심을 끌고 일정기간 지속시키기 위한 관심유도 경제(Attention Economy), 이를 통해 창출되는 지식이 곧 부가가치 창출의 원천이 될 뿐만 아니라 경쟁우위 유지의 기반으로 작용한다는 지식경제(Knowledge Economy)가 등장하고 있다. 도대체 이들은 상호간에 어떤 관계가 있으며, 이들 각각 또는 동반 상승작용을 통해서 나타나는 영향력이 eLearning에 어떤 의미와 시사점을 제공해주고 있는가?
풍부한 정보원이 활용가능해지면서 오히려 해당 정보에 대한 인간의 주의집중력은 현격하게 분산되고 있다(Simon, 1997).
이러한 변화추세와 파급효과에 힘입어서 등장하고 있는 eLearning은 과연 그렇다면 어떤 본질적 속성을 지니고 있는 것일까? eLearning의 본질과 정체를 간파하는 일이야말로 eLearning의 무한한 가능성과 동시에 한계를 인식하는 지름길 eLearning은 죽었다 깨나도 신속한 정보전달 및 공유를 위한 수단일 뿐이야. 조금 더 나아가서 생각하면 학습활동에 필요한 학습자원으로서 역할을 발휘하고....따라서 학습자의 적극적인 학습의지와 학습참여활동 없이는 eLearning은 eTraining으로 전락하며, 오프라인도 아니고 온라이에서 이루어지는 훈련의 실효성은 훨씬 더 떨어질 수 밖에 없다는 사실을 명심해야 할 텐데...조금 더 나아가면 명시적 지식 창출 과정을 지원하는 아주 훌륭한 학습전략이지 그런데 eLearning을 통해서 개인의 암묵적 지식을 창출하고 공유할 수 있다는 주장의 허점을 꿰뚫고 있어야 돼.
나아가 eLearning에 대한 기대와 관심은 하늘을 찌를 듯 한데 eLearning에 관한 현실은 땅으로 기어다니는 모습이 곳곳에서 목도되고 있는데 어찌된 일일까요?
그 원인을 간파해내는 일이야말로 오프라인 교육의 무한한 강점이 eLearning의 횡포에 압사(壓死)당하지 않고 되살아나는 길이며, 마구잡이로 지식을 정보화, 디지털화시키는 무모한 노력을 정지시키는 가장 확실한 대안이 아닐까?
III. 디지털 시대의 새로운 무기: 디지털 리터러시, 그것이 알고 싶다!
디지털 시대가 도래하고 있다는 말은 너무 많이 들어서 이젠 디지털 소리만 들어도 디지게 (?)골머리가 아프다.
e-Biz를 하지 못하는 기업은 곧 망한다고 해서 무수히 많은 .com기업이 생겼고 리더는 eLeaadership을 발휘해야 하고 인사부서와 교육부서는 e-HRM과 e-HRD를 해야 한다고 했지만 .com 기업이 .gone 기업으로 전락하고 있는 현실은 어떻게 설명할 수 있을까요?
e-Biz를 하는 기업경영과 e-HRM과 e-HRD에 발 맞춰서 eLearning을 하지 않으면 안된다고 해서 eLearning으로 발빠르게 전환시키고 있지만 여전히 학습자들은 아날로그 시대의 향수에 젖어 모든 eLearning 교재를 무조건 인쇄해서 침 발라가면서 한 장 한 장 넘기면서 봐야(Learning by Reading)이 심리적으로 편안함을 느끼는데...
아날로그 사회에서의 디지털 사회로의 전환은 아날로그 시대에 경험해보지 못한 새로운 세상, 삶의 무대를 출현시키고 있는데 우리들은 여기에 적응하는데 필요한 기반 능력을 어디서 배웠는가? 새로운 무대위에서 연기하는 방식을 가르쳐 주지도 않고 배우지도 않으면서 새로운 무대위에 올라가서 마구 쑈만 보여주면 범상한 사람들은 여전히 새오운 무대 위에 올라가서 자신이 이전에 할 수 있는 방식으로 연기하는 수 밖에 없지 않을까요?
요지는 디지털 시대가 도래하며서 디지털 라이프를 즐길 수 있는 무기를 갖추고 있지 않으면 여전히 많은 사람들이 디지털 세상에서 펼쳐지는 삶의 양식과 양태에 적응하지 못하고 괴로워 하고 있다는 점을 분명하게 인식할 필요가 있다.
전쟁에 나가서 총을 어떻게 쏘는지를 가르쳐주지도 않고 또는 배울 수 있는 기회를 부여하지도 않고 그냥 일단 전쟁에 나가서 알아서 해보라는 논리는 명령을 하는 사람들의 횡포가 아닐까요?
디지털 세상은 근본적으로 아날로그 세상과 다르기에 다른 방법으로 생각하고 일하며 학습해야 된다는 당위론적 주장을 반복하면서 암묵적으로 아날로그의 폐단, 어리석음, 우둔함을 지적하고 있지만 누가 더 우둔한 생각과 행동을 하고 있는지를 가슴에 손을 얻고 생각해보아야 되지 않을까요?
마찬가지 맥락에서 eLearning이 안되는 근본적인 이유는 학습의 원천으로 작용하는 디지털화된 정보를 매개로 학습이 이루어지는 학습무대의 변화로 야기되는 학습방식의 변화에 대응하는 방법을 들은 적도 없으며 배운 적도 없으며 나아가 누군가가 체계적으로 가르쳐 준 적도 없는 상황에서 전혀 다른 방식으로 전혀 다른 학습무대 위에서 펼쳐지는 학습자의 연기가 우스꽝스럽기 짝이 없기 때문이다.
컴맹과 넷맹을 넘어서서 디지털 시대에 필요한 새로운 기반능력인 디지털 리터러시 수준이 일정한 수준으로 향상되지 않고서는 디지털과 관련하여 부르짖는 온갖 압력과 횡포와 호도하는 선전은 학습자로 하여금 중압감과 반복되는 실패만을 던져줄 뿐이라는 사실을 그대들은 아는가 모르는가?
IV. 다시 원점에 서서: 디지털(비트)에서 다시 아날로그(아톰)로
그런데 디지털 리터러시만 배워 갖고서는 잘 먹고 잘 살기가 참 어렵다는 또 하나의 난제가 기다리고 있음을 깨달으면 정말 살 맛이 안 날 것 같은데....
디지털, 윈도우, 온라인 등과 같이 시시각각 변하는 것을 자랑으로 일삼는 족속들의 화려한 면모는 모두 아날로그의 꿋꿋함과 끈기, 모든 것이 빠르게 변화되는 가운데 변하지 말아야 될 것을 붙잡고 고집스럽게 고수해온 아날로그의 묵직함의 기반없이는 불가능했다는 사실을 왜 모를까?
개구리 올챙이 시절 모른다는 말을 상기하자!
그리고 오로지 두 가지 양극단, 예를 들면 0과 1, 흑과 백과 같이 아무리 복잡해도 오로지 두 가지 코드나 기호로 바꾸어 주어야만 그제서야 고개를 끄덕이는 머리 나쁜 디지털에게 우리 모두의 미래를 던져버려서야 되겠습니까?
여러분~
디지털과 eLearning하면 자꾸만 가볍게 정처없이 날라다니는 날파리가 생각나는 이유는 무엇일까? 디지털 시대가 되면서 참으로 가벼운 존재덜이 날파리 날아다니는 식으로 빠르게 속도경주를 하듯이 날라다니고 있지만 빠르게 날아다니는 실체, 예를 들면 비트 부스러기들을 포착해서 의미를 부여하고 나름대로의 창조적 상상력과 인간적 고뇌의 흔적을 남기는 인간주체의 주체적인 참여 행위없이는 개인적으로 의미심장한 지식은 절대로 창조되지 않음을 뼈저리게 느껴야 합니다. 벙개가 날아다니는 듯이 여기서 때리고 저기서 때리지만 아나로그적으로 확인사살을 하지 않고서는 여전히 마음이 불안하지 않습니까? 만나는 순간 섬광처럼 다가오는 필링과 그 맥락속에서만 살아 숨쉬는 표현할 수 없는 육감의 교감이 첨가되지 않는 단순 접속은 영원한 날파리 신세를 면치 못하여 조만간 조기에 그 생명을 다할 것임을 믿어 의심치 않습니다~~
참으로 참을 수 없는 존재와 인식의 가벼움을 느낀다~~
생각의 느림을 확보하고 천천히 생각하며 현실적 과제를 끌어안고 오프라인에서 한판의 자유형 레슬링을 하면서 접속으로 끝났던 공허한 사유의 과정을 땅으로 끌어내려서 천착시키고, 온 몸으로 고뇌하는 과정에서 창출되는 아픔지식창출의 체험을 겪는 과정이야말로 진정 우리에게 더욱 중요하게 요구되는 과정이 아닐까?
I. 디지털 폭력(暴力)과 아날로그의 압사(壓死)?:
내가 답을 갖고 있다! 누가 이 답에 대한 문제를 갖고 있는 사람은?
디지털은 세상을 바꾸는 근래에 보기 드문 많은 사람들의 화두임에는 재론의 여지가 없는 듯 하다. 그 만큼 디지털은 사회전반에 걸쳐서 혁명적인 변화의 물결을 몰고 오면서 모든 것을 이전에는 전혀 경험해보지 못한 새로운 모습으로 탈바꿈시키고 있다. 물질적 실체가 유통되던 아날로그 세상에서 무형의 지식정보가 유통되는 디지털 시대로 접어들면서 일상생활은 물론 경제와 경영방식이 획기적으로 전환되고 있다. 그래서 토지와 노동과 자본을 중심으로 이루어지던 전통적인 경제활동이 무형의 지식정보를 통한 부가가치 창출을 위한 경제활동으로 전환되면서 경쟁의 룰과 방식이 과거와는 판이하게 다르게 전환되고 있다. 종래에 통용되었던 경쟁규칙과 방식을 급변하는 작금의 환경에 그대로 도입하고 적용함으로써 나타나는 역기능적 현상은 사회 부적응 현상으로 나타날 뿐만 아니라 기업차원에서는 오히려 경쟁력을 상실할 수 있는 방향으로 전개될 가능성을 무시할 수 없다. 이러한 맥락에서 기업은 e-Business를 비롯한 기업경영의 새로운 전략을 수립하면서 총체적인 변화전략에 많은 관심과 노력을 기울이고 있다. 그 만큼 아날로그에서 디지털로의 변화 추진 노력은 기업입장에서는 사활을 건 경쟁위 확보전략이라고 볼 수 있다.
사회전반의 변화의 물결이 아날로그에서 디지털 사회로 전환되는 과정에서 범할 수 있는 한 가지 오류는 자칫 잘 못 생각하면 아날로그의 본질적 속성이 오히려 디지털에 비해 나름대로의 강점과 특징이 있음에도 불구하고 거의 모든 것을 디지털 방식으로 전환시키려는 변화노력이다. 예들 들면 디지털 급류가 일상의 전반을 흐르면서 ‘느림’은 ‘빠름’에 압도당하여 ‘빠름’에 비해 ‘느림’은 좋지 못한 또는 능력이 떨어지는 것으로 오해되고 있다. 모두가 빨리빨리 속도전에 참가하지 않으면 시대에 뒤떨어질 수 있다는 심리적 불안감이 가중되고 있다. 차가운 이성을 기반으로 문제상황이나 복잡한 상태를 투명하게 설명하려는 논리에 의해 아직도 밝혀지지 않고 남아있는 애매모호성과 복잡성이 디지털 투명논리에 의해 거세되어 버리는 경향으로 치닫고 있다. 분명하지 않으면 참을 수 없는 속성과 훈훈한 감성적 언표들이 투명한 논리적 이성에 의해 극단적으로는 피폭당하고 있는 현상이 디지털 시대에 접어들면서 더욱 가속화되고 있음을 부인할 수 없다. 아날로그적 사고와 학습방식을 모두 버리고 거의 모든 것을 디지털식으로 빠르고 투명하게 전환시켜야 한다는 강박관념도 디지털이라는 이름하에 전개되는 일종의 소리없는 폭력일 수 있다. 더욱 근본적인 문제는 아날로그 시대의 인간적 ‘접촉’을 통해 교감되던 ‘인간적 만남의 끈’이 디지털 시대로 접어들면서 마우스를 눌러대는 손가락 노동에 의해 무한한 정보망에 빠르고 쉽게 연결됨으로써 사이버 공간에 신출귀몰하는 디지털 존재와 연결되면서 ‘접속’을 통한 ‘디지털 만남의 끈’이 새로운 관계맺음 방식으로 부각되고 있다는 것이다. 즉 인간적 접촉의 관계맺음 방식이 디지털 존재와의 접속을 통한 관계맺음 방식에 의해 대체 또는 보완되는 현상이 발생하고 있는 것이다.
아날로그 사회가 디지털 사회로 전환되는 과정에서 우리 모두가 반드시 명심해야 될 사항은 디지털 사회로의 변화에 대한 아날로그의 저항이 갖는 본질적 성격을 간파할 필요가 있다. 디지털 사회로의 변화에 대한 저항에는 저항의 목적과 성격에 따라서 다음 두 가지로 대별해볼 수 있다. 첫 번째 저항은 변화이후가 가져오는 바람직한 모습보다는 변화이전의 상태에 대한 향수로 인하여 일어나는 심리적 저항이다. 이러한 저항은 단순히 변화가 가져올 것으로 예상되는 새로움이 기존의 방식에 미치는 영향력과 파급효과가 주는 위협으로부터 탈피하고자하는 움직임이라고 볼 수 있다. 따라서 이런 유형의 저항은 일종의 변화주체의 소극적인 성격으로 변화를 회피하려는 ‘수동적인 저항’이다. 결국 이러한 저항의 강도와 수준을 저하시켜 새로운 변화의 물결에 동참시킬 수 있도록 새로운 변화추진과정에 왜 동참해야 되며, 그렇게 함으로써 내가 누릴 수 있는 혜택이 무엇인지에 대해서 분명하게 설명해줌으로써 어느 정도 극복될 수 있다. 두 번째 유형의 저항은 새로운 변화추진이 가져오는 파급효과와 영향력이 기존상태가 보유하고 있는 본질적 속성의 강점과 바람직한 점을 오히려 왜곡하거나 변질시킬 우려가 있다는 판단 하에서 전개되는 ‘적극적인 저항’이다. 따라서 이러한 저항은 저항의 강도와 수준을 떨어뜨릴 것이 아니라 오히려 저항의 과정을 보다 체계화시키고 구조화시켜 변화추진과정을 조정하고 통제하는 이면의 구조적 동인을 올바르게 이해할 필요가 있다. 나아가 이러한 구조적 동인이 보여주는 역기능적 현상에 대한 성찰적 저항이 적극적으로 전개되어야 한다. 본 논문에서 논의하고자 하는 저항의 유형은 바로 두 번째 유형에 속하는 ‘적극적인 저항’이다.
디지털 사회가 요구하는 변화의 본질적 성격을 디지털 시대 이전의 아날로그 시대가 보유하고 있었던 본질적 성격과 특유의 강점 및 바람직함에 비추어 잘못 이해하면 기존의 모든 것을 변화의 대세에 맞게 다 바꾸어야 되는 것으로 생각하는 경향이 있다. 아무리 사회가 급박하게 변화되어도 여전히 종래의 속성을 그대로 유지한 채 변화하는 시대적 상황에 비추어 그 본질적 의미와 속성을 반추해보고 되살리는 노력이 필요한 것도 적극적 저항의 존재이유다. 또한 표피적 변화가 마치 심층적 변화를 유발하는 것으로 오해하는 경우 더욱 더 심각한 문제가 발생한다. 예를 들면 아날로그 기술에서 디지털 기술로의 변화가 마치 아날로그가 보유하고 있는 무한한 가능성, 예를 들면 디지털과는 달리 0과 1 또는 흑(黑)과 백(白)이라는 이분법적 사고를 지양하고 일련의 연속적인 스팩트럼(0과 1 또는 흑과 백의 사이)상에서 무한한 가능성을 생각하고 훈훈한 인간적 감성과 상상력, 그리고 이것이냐 저것이냐라는 분명한 논리적 선택과 투명한 진리관과는 달리 애매모호성 속에서 독자 나름대로의 창조적 오독을 유발하는 글쓰기 방식 등은 디지털의 본질적 특성보다는 아날로그의 본질적 특성과 더 깊은 관련을 맺고 있다. 따라서 단순히 기술적 변화가 아무리 획기적으로 전개된다고 하여도 여전히 기술적 변화이전에 통용되었던 특정 사고양식은 여전히 기술적 변화 이후에도 변하지 않고 중요한 의미와 시사점을 던져주고 있음을 간파할 필요가 있다. 기술적 변화가 가져오는 표피적 변화가 심층적 변화를 가져오기도 하지만 우리가 주목해야 될 점은 표피적 변화가 심층적 변화를 가져오지 말아야 될 영역과 분야에도 영향을 미침으로써 마치 심층적 변화는 필연적이라는 인식을 심어주고 실제로 그런 변화를 야기하는 과정에 적극 동참하는 어리석음이다.
이러한 변화의 역동성과 구조적 복잡성을 잘못 이해할 경우 발생하는 문제는 획일적 변화관이다. 예를 들면 특정 현상이나 사태에서 다른 현상이나 사태로 전환되니까 나머지 모든 것도 같은 변화논리와 프로세스에 따라서 동일한 형태로 변화되어야 한다는 심리적 강박관념이 사람들의 뇌리 속에 자리잡을 때 나타나는 소위 ‘부하뇌동식 변화’다. 남이 이렇게 하니까 나도 이렇게 따라서 해야 하고 실제로 그렇게 변화상을 쫓아가는 단순 ‘따라 하기식 변화’다. 필자가 디지털 사회로의 변화에 거부하는 아날로그의 저항을 모두 부정적인 저항으로 인식하지 말고 어떤 저항은 나름대로의 논리와 근원적인 이유가 내재되어 있기에 변화전반에 흐르는 일반적인 논리와 잣대로 변화되지 않고 저항하는 사람이나 그 사람이 갖고 있는 사고양식 또는 행동양식을 일방적으로 변화에 뒤떨어진 시대착오적 발상과 행동으로 치부하는 사고와 행동이 오히려 시대착오적 사고와 행동임을 간파할 필요가 있다. 이러한 맥락에서 디지털 사회로의 변화의 물결에 저항하는 아날로그 세력에 대하여 변화의 물결이 밀려옴으로써 느끼는 아날로그의 심리적 중압감과 강박관념은 디지털로의 변화가 아날로그에 휘두르고 있는 『디지털 폭력』이라고 이름짓고 싶다.
그렇다면 적극적인 저항에 비추어볼 때 아날로그에서 디지털로의 변화과정에서 오히려 역으로 디지털로의 변화추진과정에서 묵시적으로 동반돼서 변화되었던 부분을 역으로 다시 아날로그로 되돌리는 변화추진 과정이 필요할 수도 있다. 예를 들면 무조건 빠른 것이 좋다는 속도전에 뛰어 들면서 생겼던 ‘빨리빨리’ 의식과 행동, 그리고 단순한 접속으로 빠르고 가볍게 날아 다니는 과정에서 잃어버린 침묵의 시간을 통한 대화와 성찰의 과정이다. 한편 아날로그 시대에서 디지털 시대로의 변화과정에 무임승차하여 잘 되고 있는 기존 오프라인 교육을 온라인 교육으로 전환시킨 특정 내용영역은 다시 오프라인 교육이나 일상적 업무활동 과정에서 인간적 접촉을 통해 느낌을 공유하고 지식을 나누는 활동으로 전환시켜야 될 부분도 있다. 이러한 맥락에서 아날로그에서 디지털로의 변화는 많은 사람들에게 심각한 문제상황이기에 이러한 문제상황을 탈출할 수 있는 다양한 대안이나 답을 찾는 노력도 중요하지만 오히려 과연 그런 변화가 반드시 옳은 것인지를 비판적으로 문제를 제기할 필요가 있다. 주어진 문제에 대한 답을 찾는 노력도 중요하지만 어떻게 해서 그런 답이 나왔으며, 반드시 그 답이 모든 사람들에게 바람직한 것이며, 더 근본적으로 왜 그런 변화를 추진할 수 밖에 없는지를 캐묻는 노력이 더욱 중요한 의미와 시사점을 던져 줄 수 있을 것이다.
II. eLearning, 그것이 알고 싶다!:
디지털 시대에 eLearning이 뜨고 있다! 그런데 잘 안돼?!
디지털은 이 세상의 모든 정보를 그것의 종류와 형태에 관계없이 0과 1의 이진분류법으로 전환하여 저장하고 인출할 수 있게 해준다. 디지털화된 정보의 부스러기들, 달리 표현하며 정보의 최소단위인 비트(Bit)들이 네트(Net)위를 빛의 속도로 흘러다니는 과정에서 또 다른 비트와 이합집산(離合集散), 잡종교배(雜種交拜)를 통해 새로운 정보를 마구 만들어 내는 세상이다. 따라서 과거와 같이 정보가 없어서 고민하기보다는 오히려 정보가 너무 많아서 심리적 부담감에 시달리는 소위 정보 피로 증후군이 나타나기도 한다. 아날로그 사회가 디지털로의 변화, 그리고 이러한 변화에 대한 저항은 교육에서도 그대로 나타나고 있다. 아날로그형태의 정보를 수집하고 편집하며 가공하면서 학습하던 방식에 익숙한 세대들이 디지털 방식으로 정보를 수집하고 편집하며 가공하면서 학습하는 방식에 적응하지 못하는 현상이 발생하면서 디지털에 대한 심리적 불안감이 이유 없는 저항으로 연결되기도 한다. 디지털화된 정보를 또 다시 아날로그 형태의 정보로 전환하여 손으로 만지면서 느끼고 읽어보면서 이해하고 있다. 예를 들면 기존의 아날로그 텍스트를 그대로 디지털 텍스트로 전환하거나 약간의 수정과 번안과정을 통해서 사이버 교육을 위한 교재로 활용하는 경우를 들 수 있다. 또한 교육과 학습에 임하는 학습자들도 여전히 아날로그식 교육에 대한 향수를 버리지 못하고 사이버 공간에서 이루어지는 교육과 학습활동에서도 여전히 아날로그식 교재를 요구하면서 네트워크에 떠 있는 모든 학습자료를 반드시 다운로드 해서 읽으면서 학습하려는 성향을 들 수 있다. 왜 이런 현상이 발생할까?
출처: Prensky(2001). Digital game based learning. NewYork; McGraw-Hill을 토대로 발표자가 재구성
[그림1] eLearning에서 요구되는 학습경험 및 학습방법
eLearning의 본질적 정체를 파악하기 위해 우회적인 접근을 시도하는 것도 나름대로 의미있는 일이 될 것이다. 예를 들면 최근 전반적인 사회변화 특히 경제적 변화상을 반영하는 키워드로 디지털 경제(Digital Economy)(Tapscott,1997), 지식경제(Knowledge Economy)(Neef, 1997), 경험경제(Experience Economy)(Pine, Gilmore, & Pine II, 1995), 그리고 관심유도 경제(Attention Economy)(Davenport & Beck, 2001)라는 말이 부각되고 있다. 디지털 경제는 다른 세 가지 경제가 발전될 수 있도록 인프라스트럭춰나 기반을 제공해주는 디딤돌의 역할을 한다. 디지털 경제를 특징짓는 말은 여러 가지 있지만 아날로그 시대의 경제활동이나 운영방식과 근본적으로 차별화되는 점은 시공간을 초월하여 언제, 어디서나 비즈니스 활동이 사이버 공간에서 무형의 지식정보를 매개로 자유롭게 이루어 질 수 있다는 점과 경제적 효용가치 창출을 위해 활용되는 아날로그 시대의 물적 자산이 디지털 시대로 전환되면서 무형자산으로 전환되면서 종래에 통용되었던 수확체감의 법칙이 더 이상 효력을 발휘하지 못하고 수확체증의 법칙이 적용된다는 점이다. 쓰면 쓸수록 그 효용가치가 현격히 감소하는 수확체감의 법칙과는 달리 수확체증 법칙은 쓰면 쓸수록 그 효용가치가 감소하기 보다는 오히려 더 상승한다는 디지털 시대의 새로운 경제적 법칙이라고 볼 수 있다.
디지털 경제가 부각되면서 지식정보량의 증가는 가히 폭발적이라고 할 만큼 폭증하고 있다. 과거에 정보가 희귀했고 그 희귀한 정보를 보유하고 있는 사람들에게 접근하여 필요한 정보를 습득한다는 것이 극히 제한적이었을 경우 별로 문제가 되지 않다가 이제 자신의 의지와 관심과는 무관하게 수많은 정보원에서 다양한 정보가 끊임없이 날아들고 있는 시점에서 부각되고 있는 경제개념이 관심유도 경제라는 개념이다. 어떻게 하면 임직원의 관심을 촉발시켜 수많은 정보 중에서 정보 전달자가 전달한 정보를 학습하여 모종의 조치를 취하게 할 것인가? 고객들에게 본인의 의지와 관심과는 관계없이 끊임없이 제공되는 다종다양한 정보 중에서 자신이 제공하는 정보에 주목을 끌게 한 다음 모종의 의사결정을 하게 하고 궁극적으로 실천적 조치와 행동을 하게 할 수 있을 것인지에 대한 문제는 이제 모든 기업이 안고 있는 숙제가 아닐 수 없다. 풍부한 정보원이 활용가능해지면서 오히려 해당 정보에 대한 인간의 주의집중력은 현격하게 분산되고 있다(Simon, 1997)는 지적은 관심유도 경제 개념의 현실적 설득력을 더욱 높이고 있다.
고객의 관심을 유발시킨 특정 정보를 관심과 지각을 이끌어 낸 이후 이제 고객을 상대로 회사가 해야 할 일은 고객들에게 단순히 상품을 팔거나 이와 관련된 최상의 서비스를 제공하는 수준을 넘어서서 고객이 잊을 수 없는 체험을 제공하느냐의 여부는 곧 해당 기업이 지속적인 경쟁우위를 판가름하는 잣대로 작용한다. 즉 경험이 가장 중요한 부가가치 창출의 원동력으로 작용하는 경제적 변화가 다가온 것이다. 특히 여기서 경험은 종래의 오프라인에서 겪을 수 없었던 새로운 경험영역을 규명하고 이를 어떻게 고객들이 체험할 수 있게 할 것인지에 대한 전략을 수립하고 이를 실제로 구현하기 위한 경험 디자인 분야가 디지털 시대의 새로운 디자인 분야로 부각되고 있다. 마지막으로 이런 고객체험 제공 또는 제공된 경험을 하는 과정에서 창출되는 지식은 또 다시 기업의 경영활동 전 과정에 피드백됨으로써 더욱 고부가가치를 창출하는 경쟁력있는 기업으로 지속적인 성장과 발전을 거듭할 수 있는 기반을 마련할 수 있는 것이다.
[그림 2] 4대 Economy에 비춰본 eLearning
여기서는 이러한 경제적 변화추세가 도대체 eLearning에 어떤 의미와 시사점을 제공해주고 있는가를 [그림2]을 통해서 살펴본다. 우선 디지털 경제는 디지털 학습, 즉 eLearning과 직접적인 관계를 맺고 있다. 디지털 사회로의 변화가 경제에 미치는 영향력과 거의 비슷한 맥락에서 디지털 정보를 매개로 사이버 공간에서 이루어지는 학습을 간단하게 eLearning이라고 볼 수 있다. 여기서 주목할 점은 아날로그 정보가 아니라 디지털화된 정보이며, 학습이 발생하는 장소가 접촉을 매개로 일어나는 아날로그 상황이 아니라 클릭과 접속을 통해 일어나는 디지털 학습이라는 점이다. 어떤 정보를 갖고 어떤 상황적 맥락 내에서 학습활동이 일어나는가는 어떤 지식을 창출할 수 있는지의 여부를 판가름할 수 있는 중요한 기준이 될 수 있다. 예를 들면 디지털 사이버 공간에서 일어나는 학습은 접촉보다는 접속을 통해서 디지털화된 정보를 찾아가면서 이루어지는 학습이다. 한마디로 eLearning은 'e'와 'learning'이 만나서 새롭게 조어(造語)된 개념이라고 볼 때 학습이 전자적 도움을 통해서 이루어지는 학습이라고 볼 수 있다(유영만, 2001). 구체적으로 말해서 eLearning은 디지털화된 정보를 매개로 학습주체의 적극적인 정보수집, 취사 선택, 편집 가공 및 평가 판단의 과정을 통해서 자신에게 필요한 지식으로 전환하고, 이를 다른 학습자와 함께 공유하는 학습활동을 지칭한다. eLearning을 통해서 자신에게 필요한 지식을 창출하는 기회와 여건, 학습무대와 학습경험을 제공해주고 있느냐의 여부와 이러한 조건 속에서 학습자가 얼마나 적극적으로 학습활동에 적극적으로 참여하느냐의 여부는 eLearning의 본질적 속성을 결정짓는 중요한 판단기준으로 작용한다.
두 번째 관심유도 경제가 eLearning에 시사하는 점은 얼마나 많은 정보를 제한된 시간 내에 어떻게 하면 효율적으로 전달할 수 있는 전략을 수립하는 방향에서 제시되는 정보에 대한 학습자의 주의집중과 관심유도를 어떻게 이끌어 낼 것이냐는 방향으로 선회할 것을 요구한다는 점이다. eLearning을 통해서 아무리 좋은 정보를 많이 제시하거나 학습활동이 일어날 수 있도록 다양한 정보원을 구조화․조직화시켜 놓아도 학습자가 주어진 정보나 정보원에 주목하지 않으면 안된다는 점이 관심유도 경제가 eLearning에 시사하는 대표적인 시사점이다. 따라서 단순히 정보나 정보원에 대한 접근율을 높이는 수준을 넘어서서 주어진 정보와 학습자와의 상호작용을 어떻게 촉진시키면 효율적이고 효과적인 학습이 일어날 것인지를 분명히 이해하고 실제로 적용할 필요가 있다. 주의집중 경제와 더불어 일반인들에게는 낯선 개념일 수도 있는 말이 경험경제라는 말이다. 천연자원을 채굴하거나 질좋은 상품을 판매하는 수준, 나아가 질 좋은 상품을 매개로 고객이 구매하는 과정에서 차별화된 서비스를 제공하는 수준을 넘어서서 이제 기업은 고객이 잊을 수 없는 독특한 경험을 어떻게 하면 제공해줄 수 있느냐가 기업의 경쟁력을 좌우하는 원천으로 작용하듯이 eLearning을 통해서 오프라인 상에서 체험할 수 없는 독특한 경험을 사이버 공간에서의 어떻게 제공하느냐의 여부가 자사의 eLearning을 다른 회사의 eLearning과 구분 짓는 중요한 차별화 포인트다. 여기서 말하는 주의집중이나 관심유도 전략은 eLearning의 초기단계에서만 통용되는 개념이 아니라 eLearning 학습과정 전반에 걸쳐서 학습자의 동기를 지속적으로 유발함으로써 eLearning에 임하는 학습자가 eLearning을 시작하자마자 잠을 청하는 방식(Click and Fall Asleep)에서 벗어나게 하고 나아가 학습과정에 적극적으로 참여케 하는 지속적인 관심유도 전략이다.
마지막으로 지식경제가 eLearning에 시사하는 점은 과연 eLearning을 통해서 지식이 창출되는 지식은 어떤 유형의 지식인가 하는 점에 대한 관심이다. 여기서 특히 주목할 점은 학습이 발생하는 무대가 인터넷 기술이 펼치는 네트워크 공간이라는 점에 주목할 필요가 있다. 학습이 어디서 발생하느냐의 문제는 학습을 통해서 창출되는 지식의 본질과 성격을 규정하기 때문이다. 학습이 어디서 발생하느냐의 문제와 어떤 학습활동이 일어나는가의 문제는 곧 학습활동을 통해서 창출되는 지식의 유형과 성격을 결정하는 문제와 직결되어 있다. 우선 eLearning이 발생하는 장소는 디지털 공간이다. 디지털 공간은 아날로그 공간과는 달리 물리적 시공간의 한계와 제약이 없지만 느끼고 깨달은 바를 실제로 적용해보는 실전체험, 즉 프랙티스 할 수 없는 한계가 있다. 정보가 디지털화되면서 그 정보가 담고 있었던 사회적 맥락성과 정보가 전달되는 과정에 관여하는 느낌과 관계론적 변수들이 상당부분 탈락되고 희석되어 본래 그 정보가 의도하는 의미와는 다른 의미로 전달될 가능성도 있다. eLearning을 매개로 일어나는 학습활동은 복잡한 컨텍스트가 배제된 텍스트 정보-디지털화된 정보를 매개로 이루어진다. 또한 일상적 삶 속에서 이루어지는 프랙티스에 내재된 숨은 의미와 노하우를 담아내지 못하고 매뉴얼화된 프로세스나 절차적 정보를 매개로 이루어지는 학습활동이다. 즉 eLearning을 통해서는 매뉴얼화된 지식은 공유가 가능하지만 매뉴얼화되기 이전에 해당 지식이 담고 있는 사회적 의미와 맥락성은 공유하기 어렵다.
eLearning을 통해서 제시되는 지식은 전문가가 이미 가공한 즉 문서화시킨 정보를 일정한 논리체계에 따라 정리해서 제시하는 지식을 디지털 공간에서 학습자의 학습활동을 통해 습득된다. 하지만 여전히 디지털 공간에서의 학습활동이 실전체험이 동반되는 프랙티스를 통한 깨달음의 경지로 이어지는 별도의 학습활동이나 그 지식을 본래 창조한 지식 소유자와의 직접적인 접촉이 이루어지지 않기에 암묵적 지식으로 승화․발전되지 못한다. 디지털 공간은 다양한 사유의 공간을 제공해주지만 하이데거가 갈파한 “사유는 만지는 것이다"를 실천할 수 없는 불완전한 사유의 공간이다. 사유의 과정이 사유의 잠정적 결과를 적용해보는 프랙티스의 과정을 거치지 않으면 완전한 사유의 결과로 이르지 못함을 하이데거는 오래 전에 간파한 것이다. 접속과 접속사이에 사유의 과정이 동반되어도 접촉이 전제되지 않는 접속만을 통한 사유의 과정은 여전히 온전한 사유의 과정이 아니라는 것이다. 결국 eLearning을 통해서 완전한 사유의 과정이 발생하기 위해서는 오프라인 체험이 관여되는 프랙티스가 동반되어야 함을 알 수 있다. 오프라인 체험이 관여되는 프랙티스만이 남이 가공한 정보와 지식을 자신만의 고유한 개인적인 암묵적 지식으로 내재화시킬 수 있는 방법이다.
이러한 4대 경제 변화추세에 비추어 볼 때 eLearning은 결국 “온라인상의 다양한 디지털화된 정보 또는 하이퍼텍스트화된 정보 중에서(Digital Economy) 학습자의 인식과 관심을 자극하는 특정 정보를 취사․선택해서(Attention Economy), 오프라인과 차별화되는 독특한 학습경험을 통해(Experience Economy) 자신에게 필요한 지식으로 편집․가공하고 공유하는 자기 주도적 학습활동(Knowledge Economy)”이라고 정의할 수 있을 것이다. 결국 eLearning을 다른 학습과 차별화시키는 점은 우선 학습이 디지털화된 정보를 토대로 사이버 공간이나 온라인상에서 발생한다는 점이다. 둘째 eLearning은 다른 학습과는 달리 오프라인 교육이나 학습과는 차별화된 학습경험을 통해서 이루어진다는 점이다. 여기서 차별화된 학습경험을 제공하기 위해서는 오프라인과 구분되는 온라인 상에서의 학습자와 학습자, 학습자와 사이버 강사 또는 훠실리테이터, 학습자와 학습자원간에 이루어지는 상호작용의 유형과 방식을 차별화시킬 필요가 있다는 의미이다. 이러한 맥락에서 학습경험 설계와 상호작용 설계라는 말이 eLearning과 결부되어 향후 eLearning을 설계하는 과정에 동원되는 중요한 설계전략으로 자리매김을 할 수 있을 것으로 사료된다. 마지막으로 다른 학습방법과는 달리 eLearning은 학습을 통해서 창출되는 지식은 Nonaka & Takeuchi(1995)가 주장하는 암묵적 지식을 창출할 수 없고 명시적 지식을 창출하는 수준에서 이루어지는 학습활동이라는 점이다. 이 점은 eLearning의 학습발생장소가 디지털 컨텍스트가 학습과 관련하여 내재적으로 지니고 있는 한계를 인식시켜 줄뿐만 아니라 오프라인 교육과의 접목을 통해 암묵적 지식수준까지 창출하는 학습활동으로의 연계가 절대적으로 필요함을 시사하고 있는 것이다(유영만, 2001).
이와 같이 다른 학습과 차별적 특성을 지니고 있는 eLearning은 디지털 시대의 도래와 함께 많은 기대를 받아오고 있지만 본래 의도했던 기대를 충족시키지 못하고 있다. 여러 가지 원인이 있겠지만 여기서는 주로 다음 장에서 논의하게 될 디지털 리터러시2) 측면을 부각시키고, 이에 대한 구체적인 논의는 다음절에서 논의해보고자 한다3). 우선 다른 분야는 차치하고서라도 기업차원에서 실행되고 있는 eLearning에 비추어볼 때 eLearning의 대상은 주로 디지털 미디어 환경을 매개로 성장해오지 않은 주로 아날로그 세대들이다. 이들은 주로 아날로그 텍스트를 읽어가면서 학습하는 방식(Learning by Reading)을 채택해왔던 세대들이다. 특히 성인 학습자가 책을 읽을 때 눈과 읽고 있는 책의 각도와 컴퓨터 화면에 제시되는 정보와 눈의 각도가 판이하게 다르다. 이러한 각도의 차이는 결국 성인학습자로 하여금 컴퓨터 모니터에 있는 다양한 정보를 보는 활동에 적응하지 못하고 심리적으로 불편함을 가져다 줌으로써 디지털 방식의 학습방식에 적응하지 못하게 하는 하나의 중요한 단서를 제공해주고 있다.
나아가 이미지 정보보다는 텍스트 정보에 익숙하고 하이퍼 텍스트가 제공하는 비선형적, 동시다발적, 무선적 정보처리 및 해독 과정보다는 선형적 정보처리 및 해독과정에 익숙한 사람들이다. 보다 근본적으로는 적극적으로 자신에게 필요로 정보를 찾아 나서서 탐색하고 발견하는 참여지향적 학습활동 보다는 전문가가 가공한 정보나 지식을 가만히 앉아서 흡수하고 습득하는 수동적인 학습자로서 사이버 공간이라는 학습무대에 익숙하지 못한 학습자들이다. 흔히 스프레이로 모기향을 뿌리고 공중으로 날아간 액체가 모기에게 달라붙어서 죽기를 기도하는 방식(Spray & Pray)처럼 엄청난 정보를 일방적으로 전달하고 학습자의 머릿속 어디엔가에 달라붙기를 교사가 기도하는 방식(Information & Instruction)을 따르는 eLearning은 본래 eLearning의 가능성을 구현하지 못하게 하는 장애요인이지만 이를 매개로 학습활동을 전개하는 성인들에게는 오히려 ‘편안한’(?) 학습방식이다. 성인들에게 편안한 학습방식이 오리혀 eLearning의 가능성을 사장(死藏)시키는 원흉(元兇)으로 작용하고 있음을 간파할 필요가 있다.
이 외에도 학습은 늘 심각한 자세로 임해야 된다는 고정관념은 성인 학습자들이 eLearning이 지향하는 학습방식에 적응하기 어렵게 만든다. 재미를 추구하면서 자연스럽게 학습내용의 정수를 익힐 수 있는 놀이를 통한 게임형 학습방법은 N세대에 비해 성인학습자들에게 받아들이기 힘든 점이 있다. 또한 eLearning으로 학습하면 교육하는 맛이 안 나고, 업무를 떠나서 교육을 받으면 제대로 교육받고 있다는 묵시적 합의와 교육에 대한 선입견 및 고정관념은 디지털 리터러시와 관계없이 eLearning을 실천현장에 전파하는 과정을 어렵게 만드는 주요 요인으로 작용한다.
III. 디지털 시대의 새로운 무기: 디지털 리터러시, 그것이 알고 싶다!
디지털 사회의 출현은 이전의 아날로그 사회에서는 전혀 경험해보지 못한 새로운 경험영역을 부각시키고 있다. 예를 들면 아날로그 시대에는 주로 인간적 ‘접촉’을 중심으로 인간관계가 유지되다가 디지털 시대에는 인간적 만남의 장의 사이버 공간으로 넘어 가면서 주로 ‘접속’을 통한 네트워킹을 통해서 인간적 만남의 끈이 이어지고 있다. 디지털 시대의 대두는 이제까지 경험해보지 못한 새로운 삶의 공간, 즉 사이버 공간을 탄생시켰으며, 여기서 이루어지는 삶의 본질 및 양식이 인간적 접촉을 전제로 이루어지는 오프라인 공간에서의 삶의 본질 및 양식과는 근본적으로 다른 변화상을 보여주고 있다. 실제로 존재하지만 존재하지 않는 것처럼 보이는 ‘장소없는 공간’(Placeless Space)이라고 볼 수 있는 사이버 공간에서 펼쳐지는 존재방식과 존재들의 상호작용방식에 익숙해있지 않은 사람들은 사이버 공간은 실재하는 물리적 공간에 비추어 볼 때, 여전히 나와 관계없는 허구의 공간으로 인식된다. 그래서 디지털이 만들어 나가는 다양한 변화의 모습들도 여전히 낯설기만 하다. 이와 같이 아날로그에서 디지털로의 기술적 변화는 단순히 기술적 변화를 넘어서서 사회-문화적 변화를 야기시키고 있다.
이러한 디지털이 몰고 오는 변화의 모습과 양상이 우리사회에 미치는 영향 중에 단연 많은 사람들의 관심을 끌고 있는 것은 디지털 디바이드 문제다(http://digitaldivide.gov; http://www.digitaldividenetwork.org). 즉 디지털 기술이 가져다 주는 사회-문화적 혜택을 골고루 누리지 못하고 특정 계층에 정보가 편중됨으로써 정보 불평등뿐만 아니라 소득격차를 더욱 가중시킴으로써 디지털 시대의 역기능적 측면이 더욱 심화되는 모습을 보여주고 있는 것이다. 시공간의 한계를 뛰어넘어 상호연결과 상호의존을 생명으로 하는 인터넷이 오히려 사회 구성원간의 정보단절과 격차를 심화시키는 아이러니가 존재하는 모습이 발생하고 있다. 정부를 비롯한 기관과 단체가 이러한 디지털 디바이드 문제를 극복하기 위해 다양한 노력과 정책적 대안을 제시하고 있지만 여전히 기술적 인프라 구축과 정보통신기술에의 접근율 또는 접속율과 인터넷 활용시간 등을 디지털 정보화의 지수로 활용하면서 이러한 지수를 높이기 위한 노력을 하고 있다. 기술적 인프라가 아무리 훌륭하게 구축되고 여기에 접속하는 시간이나 비중이 높다고 해서 디지털 디바이드 문제는 극복되지 않는다. 디지털 디바이드가 극복되기 위한 기반과 토대가 구축된 것일 뿐이다. 물론 디지털 디바이드 극복의 문제는 모든 사람이 디지털화된 정보에 접근할 수 있는 최소한의 기회를 보장해주는 것이 일차적인 과제라는 사실은 부인할 수 없다. 그렇지만 디지털 디바이드는 기술적 기반과 인터넷에 어느 정도 접속해서 활용하고 있느냐의 차이라기 보다는 디지털 기술덕분에 언제, 어디서나, 누구나 접속 가능한 정보를 가공하고 편집해서 자신에게 필요한 지식으로 전환하는 정보활용능력의 차이라고 볼 수 있다.
디지털 시대에 정보활용능력이 중요해지는 이유는 디지털의 급류로 인하여 우리가 주로 접하는 정보의 형태가 획기적으로 바뀌고 있음으로 즉 이전의 아날로그 정보에서 디지털 정보로 바뀌면서 이를 가공해서 활용하는 능력과 이전에는 없었던 새로운 경험영역이 새롭게 부각되고 있기 때문이다. 아날로그 정보와는 달리 디지털화된 정보는 정보의 사회적 의미와 정보탄생의 맥락성이 탈색되거나 희석되면서 디지털화되기 이전의 아날로그 정보의 본질적 의미와는 다른 의미로 이해되는 경우도 발생한다. 정보의 디지털화가 촉진되면서 정보의 유통방식에도 획기적인 변화가 일어나고 있으며, 이러한 정보 유통방식의 변화는 디지털 정보를 매개로 이루어지는 학습방식에도 영향을 미치고 있다. 삶의 무대뿐만 아니라 학습무대의 변화는 무대 위에서 연기하는 연기자의 연기방식의 다름을 요구하고 있다. 즉 경험영역의 변화와 함께 경험방식의 변화는 기존 경험영역과 방식에 익숙한 사람들에게 새로운 경험영역에서 아무런 불편함이 없이 적응할 수 있는 대응능력을 육성할 것을 요구한다. 즉 아날로그에서 디지털로의 변화는 사람들로 하여금 이제까지 경험해보지 못했던 새로운 삶의 무대 위에서 연기할 수 있는 기반능력의 육성이 시급히 요청되는 것이다. 새롭게 전개되고 있는 새로운 삶의 무대, 즉 디지털 삶의 무대 위에서 각자의 역할을 제대로 발휘하기 위해서는 이제까지 보유하고 있지 않은 새로운 능력을 필요로 하는 것이다. 이러한 새로운 능력을 이름하여 디지털 리터러시라고 볼 수 있다. 디지털 디바이드를 극복하고 모두가 디지털 사회가 가져다 주는 혜택을 누리기 위해서는 디지털화된 정보의 해독능력, 비트 부스러기들을 잡종교배시켜 새로운 정보와 지식으로 전환시키는 능력과 나아가 디지털화된 정보를 매개로 구성되는 커뮤니티의 효과적인 활용여하에 따라 결정된다.
디지털 리터러시란 디지털 사회로의 급격한 변화로 인하여 부각되고 있는 새로운 삶의 무대 위에서 각자가 맡은 역할을 디지털 커뮤니케이션 기술을 활용하여 충분히 발휘하는데 필요한 능력을 지칭한다. 디지털 사회가 요구하는 이러한 능력에는 다음 세 가지 유형의 능력이 포함된다. 우선 디지털 리터러시는 디지털 기술의 활용 가능성(Technical Usability)을 높이는 문제와 관련 될 것이다. 사이버 공간 또는 디지털 네트워크를 통해 유통되는 다양한 정보에 접근하기 위해서는 디지털 기술을 자유자재로 활용하여 일상생활에 적용할 수 있는 능력이 필요하다. 가장 초보적인 단계에서 이메일을 주고받고 각종 디지털 정보를 제공하는 싸이트에 접속하여 주어진 정보를 이해하며, 인터넷을 활용하여 다양한 기술적 기능 등을 익히는 단계라고 볼 수 있다. 현재 정보화 지수나 정보 불평등 지수에 주로 포함되는 평가항목은 인터넷 보급률이나 인터넷 활용시간 등 주로 계량화된 지표로 표현하는 기술적 접근성(Technical Access)라고 볼 수 있다. 인프라 수준에서 어느 정도 그 기반이 갖추어져 있으며, 이를 하루에 몇 시간 정도 활용하는지 등등에 대한 수량적 지표관리체계는 인터넷을 비롯한 디지털 미디어에 우선 접근할 수 있는 기반을 갖추는데 있다고 볼 수 있다. 디지털 기술의 활용가능성은 단기간의 집중교육을 통해서 쉽게 일정 수준으로 끌어올릴 수 있는 기술적 역량(Technical Competency)이며, 보다 고차적인 디지털 리터러시로 진입하기 위한 기반 리터러시(Foundational Literacy)라고 볼 수 있다.
디지털 미디어에 대한 기술적 접근성이 어느 정도 확보되고, 그 기술을 활용하여 초보적인 커뮤니케이션을 할 수 있는 수준에 도달하면 디지털 네트워크를 통해서 유통되는 다양한 정보의 신뢰도를 평가․판단하고 이를 취사․선택․편집․가공해서 자기에게 필요한 지식으로 전환하는 능력을 의미하는 디지털 리터러시가 필요하다. 디지털 리터러시는 정보의 디지털화, 즉 비트화가 촉진되면서 디지털 사이버 공간에서의 정보검색 및 감식능력과 새로운 지식창출능력이 체득되지 않고서는 사이버 공간에서의 일상생활을 할 수 없다는 절박한 인식이 만들어내 새로운 리터러시라고 볼 수 있다. 이 영역에 속하는 디지털 리터러시는 네트상에 존재하거나 유통되는 다종다양한 비트(Bit)의 의미를 해독하고 자기 분야에 필요한 정보로 조직화해서 자신이 직면하고 있는 당면과제나 문제상황을 극복할 수 있는 소위 비트 리터러시라고 볼 수 있다. 비트 리터러시는 한 마디로 디지털화된 정보를 활용하여 자신에게 필요한 지식으로 전환할 수 있는 능력을 말한다. 구체적으로 디지털 리터러시는 ①디지털 네트워크상에서 자신이 찾고자 하는 정보가 어디에 있는지(Know where)를 검색하고, ②검색된 정보를 나중에 다시 찾아서 쉽게 재활용할 수 있도록 분류하고 축적하며, ③검색된 정보의 질적 속성과 신뢰성을 평가․판단한 다음, ④주어진 정보를 편집가공하여 필요한 영역에 활용함으로써 ⑤자신이 직면하고 있는 문제를 해결하거나 특정 과제를 추진하는데 필요한 지식을 창출할 수 있는 능력을 지칭한다.
비트 리터러시가 디지털화된 정보에 초점을 맞추는 이유는 디지털화된 정보가 종래의 아날로그 정보는 근본적으로 다르기 때문에 디지털 리터러시를 습득하고 있지 않으면 과거와는 비교가 안될 정도로 폭증하는 정보량과 점점 빨라지는 정보의 유통속도에 위압당하여 더욱 더 심각한 정보 불안증(Information Anxiety)을 가중시킬 것으로 예상되기 때문이다. 즉 정보량의 폭증과 정보유통속도의 증가는 아날로그 시대와는 질적으로 다른 정보 검색력, 정보 감식력, 정보 가공 및 편집력, 정보 활용력을 요구하고 있는 것이다. 특히 일상적으로 강조되는 『정보검색(檢索)능력』, 즉 정보를 얼마나 빨리 찾느냐를 문제삼기 보다는 찾고자 하는 정보의 신뢰성과 타당성, 또는 찾은 정보의 심미적 가치와 효용가치를 평가판단할 수 있는 『정보감식(鑑識)능력』과 주어진 정보를 자신의 필요와 요구에 맞게 요리하는 『정보가공․편집력』이 이 단계에서 요구하는 디지털 리터러시의 핵심을 이룬다.
비트 리터러시 수준이 일정수준에 도달한 사람은 다음과 같은 일을 효과적으로 추진할 수 있다. 자기 분야에 필요한 지식을 창출하고 공유하기 위해서 검색엔진을 활용하여 정보를 검색해서 검색된 정보의 신뢰성(Credibility) 및 질적 속성(Quality)을 평가․판단하고, 취사․선택하며, 나중에 활용이 용이하도록 일정한 분류기준에 따라 평가․판단된 정보를 체계적으로 분류, 저장하는 한편 폐기․처분되어야 할 정보를 신속하게 버리고, 나머지 정보를 편집가공해서 주어진 상황에 활용할 수 있다.
디지털 리터러시를 통해서 궁극적으로 의도하고자 하는 바는 다양한 정보원을 검색, 추적하면서 자신이 관점에서 편집․가공한 지식을 남과 함께 공유하고 또 다른 삶의 공간이라고 볼 수 있는 가상의 커뮤니티에 적극적으로 참여하여 공론을 조성하며, 더불어서 함께 살아가는 사회를 만들기 위한 시민으로서의 역할을 발휘하도록 조력하는데 있다. 이러한 유형의 리터러시를 버추얼 커뮤니티 리터러시(Virtual Community Literacy)라고 명명할 수 있다. 비트 리터러시가 디지털 정보를 남과 다르게 가공해서 유용한 가치를 제공해줄 수 있는 지식을 창출하는 능력이라고 한다면 버추얼 커뮤니티 리터러시는 나눔의 공동체 문화를 조성하는 능력이다. 아무리 뛰어난 정보나 지식을 보유하고 있다고 할지라도 타인과 정보를 나눔으로써 성숙된 디지털 문화적 기반을 구축하는데 참여하지 않는다면 디지털 리터러시를 완전히 습득하지 못한 단계라고 볼 수 있다. 디지털 리터러시는 자신이 가공한 정보, 이를 토대로 새롭게 창출한 지식을 남과 함께 '나눔'으로써 '나뉨'을 방지하고 건전한 디지털 문화를 구축하는 과정에 적극적으로 동참할 수 있는 능력을 지칭한다. 이렇게 하기 위해서는 남의 의견을 경청하고 자신의 의견을 개진할 수 있어야 하며, 자신이 제시하는 의견은 남과 다를 수 있으며, 다름과 차이 속에서 건전한 담론문화가 싹 틀 수 있음을 인정할 필요가 있다. 아날로그 사회와는 달리 디지털 사회는 혈연, 지연, 학연 등 폐쇄적 연줄 공동체보다는 인식과 관심을 같이하는 사람들이 시공을 초월하여 학습한 결과를 기꺼이 나누는 과정에서 성숙된 디지털 문화가 싹틀 수 있음을 인정한다.
궁극적으로 버추얼 커뮤니티 리터러시는 디지털화된 정보와 관련하여 이루어지는 경험영역을 초월하여 디지털 기술발전으로 인하여 새롭게 부각되고 있는 사이버 공간에서 아무런 불편없이 디지털 기술이 가져다주는 혜택을 활용하고, 그 결과를 비판적으로 반성하며, 새로운 대안을 적극적으로 모색함으로써 종래에 존재하지 않았던 새로운 삶의 영역인 사이버 공간에서 이루어지는 나눔을 통한 건전한 시민사회 건설에 적극적으로 참여할 수 있는 능력이라고 볼 수 있다. 구체적으로 버추얼 커뮤니티 리터러시는 ①이전과는 다른 방식으로 커뮤니케이션하는 방식을 습득, 다양한 디지털 기술을 활용하여 자유자재로 구사할 수 있어야 하고, ②사이버 공간에서 이루어지는 다양한 커뮤니티 내에서 타인의 의견을 존중하고 자신의 의견을 적극적으로 개진하고, ③내가 보유하고 있는 정보나 지식을 남과 함께 공유해서, ④바람직한 디지털 라이프의 혜택을 모든 사람이 골고루 누릴 수 있도록 사이버 커뮤니티 구축에 일조하는 사람이 필요하다. 디지털 기술의 발전으로 탄생한 새로운 사이버 공간에서 이루어지는 경험을 통해 새로운 사회-문화적 삶의 양식이 탄생하고 있다. 가상공간을 일상적 삶의 공간과 분리․격리되어 있는 다른 공간(Space)이 아니라 평범한 사람들이 일상적인 삶을 영위하는 또 다른 하나의 삶의 터(Place)로 자리잡기 위해서는 디지털을 통해 읽고, 쓰고, 말하는 커뮤니케이션 방식을 습득하고, 남과 함께 더불어 살아가는 지혜의 소중함을 인식하며, 여기에 필요한 새로운 규범과 윤리를 습득할 필요가 있다.
버추얼 커뮤니티 리터러시 수준이 일정수준에 도달한 사람은 다음과 같은 일을 효과적으로 추진할 수 있다. 디지털 사회가 가져다주는 디지털 기회(Digital Opportunity)를 포착하고 남과 함께 더불어 사는 디지토피아(Digitopia)를 건설하기 위해서, 다양한 디지털 커뮤니케이션 방식을 습득해서 건전한 디지털 커뮤니티가 갖추어야 될 사이버 윤리와 규범을 습득, 전파시키는데 적극적으로 참여하며, 더불어서 함께 사는 디지털 사회가 건설될 수 있도록 남의 의견을 존중하고, 나의 의견을 적극적으로 개진하며, 나의 정보와 지식을 타인과 공유하는 노력을 적극적으로 전개할 수 있다.
이러한 디지털 리터러시는 아날로그 시대가 디지털 시대로 전환되면서 이전에는 일상적 삶의 영역에 포함되지 않았던 새로운 영역이 등장하면서 모든 사람들이 습득해야 되는 기반능력이라고 볼 수 있다. 디지털의 세계가 아날로그의 기반없이는 그 꽃을 피울 수 없었다는 점을 인식한다면 디지털 리터러시를 습득했다고 해서 디지털 라이프의 편리함과 혜택을 마음껏 향유하는 데에도 일정한 한계가 있음을 인정할 필요가 있다. 온라인 비즈니스가 오프라인 비즈니스의 기반없이는 불가능한 것처럼 온라인 상에서 펼쳐지는 삶의 세계가 오프라인을 기반으로 또는 오프라인과 함께 동반적으로 발전할 필요가 있다. 한 마디로 접속을 통해서 이루어지는 온라인 상에서의 디지털 라이프가 인간적 접촉을 통해서 보완되고 강화될 때 디지털의 꽃도 그 화려한 빛을 발할 수 있을 것이다. 아날로그와 디지털의 이러한 관계는 개개인이 보유하고 있는 암묵적 지식이 결코 디지털 네트워크를 통해서 빛의 속도로 공유되고 창출될 수 없음을 이해할 때 더욱 중요한 의미와 시사점을 지닐 수 있다. 개개인이 보유하고 있는 심오한 암묵적 지식을 문서화시켜서 디지털 컨텐츠로 전환시킨 다음 이를 디지털 네트워크를 통해서 빛의 속도로 공유한다고 해서 그 지식을 보유하고 있는 본래 해당 지식 창조자의 수준만큼 지식을 보유할 수 없다. 지식을 보유하고 있는 사람의 지식수준과 깊이를 보다 빠르고 쉽게 효율적으로 습득하기 위해서는 문서화된 지식을 디지털 네트워크를 통해서 공유한 다음 오프라인상에서 만나서 문서화된 지식을 통해서 전달되지 않는 암묵적 지식을 철저한 체험과 적용, 깨달음과 성찰의 과정을 통해서 문서화된 지식에 표현되지 않았던 암묵적 지식을 습득하는 방법을 겸용해야 될 것이다. 바로 이점에 온라인과 오프라인, 디지털과 아날로그가 통합되어야 하는 이유가 될 수 있을 것이다. 마찬가지 맥락에서 디지털 리터러시를 통해서 창출되는 명시적 지식과 효율적 공유과정은 아날로그 상에서 인간적 접촉과 직접적 체험을 통해서 창출된 암묵적 지식의 공유과정의 기반이 없이는 여전히 가벼운 접속을 통한 정보나 명시적 지식만이 빛의 속도로 유통되는 공간으로 전락할 수 있음을 이해할 필요가 있다. 지금까지 설명한 점을 요약하면 [그림 3]과 같이 표현할 수 있다.
[그림 3] 아날로그에 기반을 둔 디지털 리터러시
[그림 3]에서 가로축은 개인지향적인 활동인가, 관계지향적인 활동인가를 지칭하는 것이며, 세로축은 각각의 활동이 아날로그 공간(오프라인)와 디지털 공간(온라인)중에서 어디서 발생하느냐를 지칭한다. 그림에서 보는 바와 같이 가로축을 기준으로 상단은 디지털리터러시를 하단은 아날로그 공간에서 개인이 도처에 산재한 정보를 편집가공해서 자신에게 필요한 지식으로 창출하는 활동(좌측하단)과 이를 오프라인 커뮤니티에서 공유하면서 더불어 함께 살아가는 커뮤니티를 구축하는 활동(우축하단)을 지칭하고 있다.
IV. 다시 원점에 서서: 디지털(비트)에서 다시 아날로그(아톰)로
아날로그 사회가 디지털 사회로 바뀌면서 사회변화의 물결은 급격하게 진행되고 있다. 물질적 실체, 유형자산이 보이지 않는 무형자산으로 전환되면서 정보통신 기술을 바탕으로 유통되는 정보와 지식의 중요성이 한결 강조되어 왔다. 정보와 지식도 정보통신 기술이 펼쳐 나가는 막강한 위력 앞에 굴복하고 무엇이 주인이고 목적이며 손님이고 수단인지가 잠시 혼동되기도 한다. 마치 정보통신 기술이 정보를 스스로 생성하고 유통시키며 통제하고 조정하는 것처럼 도색된 감이 없지 않아 있었으며 나아가 정보를 초월하여 지식마저도 정보통신기술의 비약적인 발전에 힘입어 자동적인 지식창조와 공유가 그 어느 때보다도 효율적으로 이루어질 수 있다는 장미 빛 약속을 하기도 하였다.
아날로그에서 디지털 기술로의 변화는 아톰을 비트로 전환시켜 데이타의 종류와 유형과 관계없이 동일한 형태로 저장하고 인출할 수 있게 함으로써 거리의 소멸, 시간과 공간이 소멸된 것처럼 많은 사람들을 호도해왔다. 그래서 디지털화된 정보가 시공간을 초월하여 언제 어디서나 인터넷에 접근가능한 사람은 누구든지 쉽게 원하는 정보에 접근하여 필요한 정보를 적기에 습득, 주어진 문제해결에 활용하는 편리한 환상적인 경험을 하게 되기도 하였다. 그런데 실상은 여전히 언제, 어디서나 누구나 빛의 속도로 정보를 공유하는 것은 물론 빛의 속도로 정보를 공유하는 과정에서 지식이 창출되지 않고 있는 현상도 목도된다. 그래서 ‘언제’ 어디서나‘ 누구나’(Anywhen Anywhere Anyone)를 빗대어 ‘아무 때나, 아무대서도, 그 어느 누구도’(No Time, No Where, No One) 되지 않는다는 조소를 보내면서 디지털을 통한 학습은 No Thanks라는 대답으로 작금의 eLearning을 비꼬는 말투도 들린다. 물론 놀라울 정도로 많은 정보를 빛의 속도로 획득하고 공유할 수 있으며, 내가 알고 있는 정보를 다른 사람과 시공을 초월하여 실시간으로 공유할 수 있게 된 점은 부인할 수 없다.
문제는 정보가 디지털화되면서 즉 아톰이 비트로 전환되면서 아톰과 함께 따라다녔던 사회적 맥락성이 탈락되고 주어진 아톰을 아톰으로 만들게 했던 구성변수들간의 역동적인 사회적 상호작용이 증발하게 된 데에 있다(Brown & Duguid, 2000). 또한 무한한 가능성, 다양성을 포용하고 이해하는 아날로그의 속성이 디지털의 비트로 전환되면서 느림에 비해 속도가 강조되고 이것이냐 저것이냐로 단도직입적으로 판단해버리는 성급함, 조급함, 그리고 무서운 흑백논리가 지배적인 위치를 점하게 되었다는 데에 많은 위험이 도사리고 있음을 간과해서는 안될 것이다. 풍부한 상상력과 독특한 창의력의 문으로 열려 있는 아날로그의 무한한 가능성이 디지털로 전환되면서 역설적이게도 다시 폐쇄적인 문으로 닫혀 버리는 어리석음을 범해 오지 않았는지를 성찰해볼 필요가 있다.
사고의 경직성과 폐쇄성은 기술이 추구하는 유연성과 개방성에 배치될 수 있다. 아톰의 세계가 지향하는 무한한 가능성이 비트자체의 독립성과 개방성이 구현되지 않고 디지털의 본질적 속성, 즉 모든 데이타를 두 가지 이분법적 코드로 전환시키려는 노력이 인간의 사고과정을 흑백논리로 비약시키려는 편협함과 협소함, 이거냐 저거냐 즉 둘 중의 하나만을 선택할 수 있는 경직성으로 줄달음 치고 있지는 않은지를 고민해볼 필요가 있다. 본래 일련의 연속선상에서 무한한 가능성을 생각해내는 아날로그가 보유하고 있는 창조적 상상력이 이거냐 저거냐로 구분되는 디지털의 위압에 눌려 숨도 못 쉬고 헐떡거리고 있지만 여전히 기술적 영향력과 신기성에 눌려 별다른 손을 쓰지 못하고 속수무책으로 디지털 기술에 압도되어 가고 있지는 않은가? 디지털의 폭력에 눌려 아날로그는 압사당하고 있는 모습이 일상에서 조차도 쉽게 발견될 수 있다는 사실은 다시 아날로그의 입장에서 무엇이 옳고 그르며 바람직한 방향인지를 반추해보는 과정이 필요하지 않을까?
모든 아날로그적 실체를 디지털 객체로 전환시켜 네트워크를 통해 빛의 속도로 유통시키면 모든 문제는 해결될 수 있는가? 물리적 속성과 시간적 제약 속에서 특정 상황적 맥락 속에서만 유효한 가치를 지니던 아날로그적 실체가 아무런 생명력이 없는 디지털 객체(비트)로 빠르게 전환되면서 객체만이 난무하는 정보비만증, 정보 과다증에 걸려 엄청난 피로 증후군이 형성되고 있다. 도대체 내가 생각하고 행동하는데 이렇게 많은 정보가 필요한 것이며 그렇게 빨리 정보를 습득하지 않으면 정말 살아가기 어려운 세상이 되었는가? 정보의 무한복제가 가능해지면서 더 많은 정보가 촌음을 다투어 폭증하고 있으며, 더 많은 정보, 더 빠른 정보만이 우리가 직면하고 있는 문제를 해결해줄 수 있는 유일한 대안인가? 오히려 더 많은 정보와 더 빨리 정보를 찾는 능력이 우리가 직면하고 있는 본질적 위기를 타파하고 극복하는 대안이라기 보다는 정보를 지식으로 전환하는 현명함과 정보가 정보로서의 지위를 누리기까지 음으로 양으로 도움을 제공해준 수많은 아날로그적 지원세력과 이들간의 역동적인 상호작용의 과정을 이해하는 통찰력이 문제해결의 열쇠를 쥐고 있지 않을까?
최근 미국경제의 심각한 침체는 우선 정보통신주식의 급락으로 특징지을 수 있다. 그래서 투자대가라고 볼 수 있는 와렛 버펫은 "거봐 내가 뭐랬어. 정보통신주보다는 굴뚝주에 투자하라고 그랬잖어"라는 말을 뇌뇌이면서 최근 나락으로 떨어지고 있는 미국 중시의 불황을 조소하는 듯이 말을 하고 있다. 인터넷이 몰고오는 사회적 변화의 영향력은 하늘을 찌를 듯하였지만 어느 순간 하늘에서 땅으로 곤두박질하는 모습을 목격하면서 다시 공장 굴뚝의 연기를 다시 한번 생각하게 한다. 오프라인의 기반 위에 서지 않는 온라인의 허상과 허공은 사상누각과도 같이 모래 위에 화려한 집을 짓고 부귀영화를 누리다가 자신도 모른 사이에 집이 무너져 이제는 모두가 죽은 지경이 되었다는 것인가?
디지털 시대에 통용되는 정보와 지식을 창출하는 주체는 인간이며, 인간의 창조적 상상력을 발휘하는 원천은 아날로그에서 유래된다고 볼 때 인간의 몸과 마음에 대한 관심과 그 중요성에 대한 새로운 통찰력이 필요한 시기라고 볼 수 있다. 더구나 정보와 지식이 창출되기까지 관여했던 물질적 인프라, 아날로그적 실체들의 노동, 그 과정에서 간과되어서는 안되는 땀의 소중함에 대한 새로운 인식이 필요하다. 온라인의 세계가 새로운 삶의 세계로 자리매김하고 있지만 여전히 앞으로도 많은 부분이 오프라인의 기반 위에서 가능하다고 볼 때 너무 빨리 우리는 그동안 오프라인의 소중함을 망각하고 온라인으로 뛰어들었던 조급함에 대한 철저한 반성적 성찰이 요구도지 않을까?
정보통신기술의 실체 그 자체는 여전히 아날로그적 실체이며 유형자산이다. 유형자산이 무형자산인 정보와 지식을 창출하는 인프라스트럭춰이며 기반이다. 그런데 우리는 최종 결과물인 정보라는 관점에서 모든 것을 획일적으로 판단하는 오류를 지속해서 범해오고 있음을 간파할 필요가 있다. 그래서 다시 디지털에서 아날로그로 역발상의 시도를 통해 지금 우리가 간과하고 무시하고 있는 중요한 의미와 가치가 무엇인지를 생각해보지 않을 수 없다.
참고 문헌
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안양: 창현 출판사.
기타 디지털 리터러시 및 디지털 디바이드 관련 웹싸이트는 다음 싸이트를 참고하였음
http://digitaldivide.gov;
http://www.digitaldividenetwork.org
http://www.rgu.ac.uk/schools/sim/research/netlearn/gilster2.htm
1) 본 목차는 흔히 논문이나 책에서 사용하는 기존의 목차 진술방식에서 탈피하여 독자가 이 목차만 읽으면 필자가 어떤 의도와 배경으로 어떤 논리적 흐름을 따라가면서 어떤 주장을 통해 어떤 결론을 도출할 수 있을 것인지를 독자가 이해하는 과정을 도와주기 위해 작성한 것이다. 문체도 약간의 논문체에서 벗어나 디지털 시대의 글쓰기 방식에 부합될 수 있다고 생각하는 채팅과정에서 사용하는 문체를 선택했다.
2) 디지털리터러시는 후속되는 다음 절에서 자세히 논의되겠지만 이해를 도모하기 위해 우선 간략하게 정의만을 소개한다. 디지털리터러시란 협의의 의미로는 디지털화된 정보의 신뢰성을 평가․판단하고 자신이 필요로 하는 정보를 취사․선택하여 편집․가공하는 과정을 통해서 새로운 지식으로 창출하는 능력을 말한다. 단순히 컴퓨터나 인터넷을 활용할 수 있는 능력수준을 넘어서서 디지털 정보를 지식으로 전환하여 실제 문제해결에 활용할 수 있는 능력을 지칭할 뿐만 아니라 광의의 의미로는 창출된 지식을 남과 함깨 공유하는 과정을 통해 더불어 함께 살아가는 디지털 라이프에 필요한 기반능력으로 정의할 수 있다.
3) 기타 eLearning이 성공하기 위한 문화, 제도, 시스템적 요인은 eLearning을 거시적인 관점에서 조직내에 효과적으로 도입․적용하기 위한 다양한 전략과 방법을 논의하고 있는 Rosenberg(2000)를 참고할 수 있다.